2023年12月16日土曜日

【遊戯王Advent Calendar 16日目】オレがルールだ!私が神だ!(仮)

気づけばもうクリスマス。そしてアドベントカレンダー

 アドベントカレンダーは2年ぶりの執筆になります。Gyiと申します。この記事は基本的に前回のアドカレで書いた内容の続きです。(気になる方はこちらから「オフ会のパワーラインに関して【Advent Calendar2021年昼の部24日目】」
アドベントカレンダーとは何ぞや?という方は下の画像を見て頂ければ一目瞭然化かと。

12月から毎日遊戯王に関する文章を一人ずつ投稿してゆく企画です。
今回より主催が刺身さんからキャベツさんへと引き継がれました。

昨日15日の記事は米ココアさんの記事です。
戦闘において代表的な三枚のカードについて語った内容になっております。

さて...一通りの挨拶は終わったので本編に入りましょうか...


引退間近の老害の独り言 

 まず愚痴から入ります。こんな記事を書いたのはいい加減巷で目にするある単語に嫌気が差したからです。それは「カジュアル」という言葉です。目にする度に思う。そもそもカジュアルの言う適正な強さとは何なのかという話。そして流れてくる情報から推察できるレベルがバラバラ!手札誘発の有無、妨害を置く・置かない、環境カード使う使わない。それぞれの人が思う個別の話しか出てこない。いい加減嫌気が差した。

 現状「カジュアル」という言葉は「ガチデッキではなければ自由なデッキを組んで良い環境」という意味合いしかない。各々が思う「これくらいが適切かな?」というレベルで自由に参加できる場であり、それはある程度の経験則が求められる。暗黙の了解、互いの気遣いから来てるだけでしかない。「これくらい大丈夫ですよね?」と思って置いた先行1妨害が相手によっては致命傷だったりする。だが昨今のカードパワーなら1妨害など温すぎるのだろう。わからない...とにかく闘ってみないとわからない...

 昨今のカードを普通に使いこなす現役プレイヤーはもしかしたら別に疑問など抱かないのかも知れない。だが老害の自分はこんな風に感じている。自分の作ってるデッキに居場所が無い...対戦相手がほとんど居ない...引退するのが丸いか...と

否!居場所が無いなら作ればいい!老人ホームを作ればいい!オレがルールだ!私が神だ!(ハイになってる)

 そんな枯れかけの自分が一つ思いついたことがある。何も特別なことじゃない。ただ「10000種類以上ある全てのカードを強さ別に分類すれば良い」と。老害はいつの時代も余計なことを考える生き物だ。無理に決まってる。絶対途中で挫折するし飽きる。自分でもそうは思うが、上に書いたイライラを解決したかったらまあやるしかない。というかもうそれくらいしか自分は遊戯王に関するやる気が起きないし、(とにかく自分は氷岩魔獣と灼岩魔獣でコンビネーションアタックを決めること以外に興味は無いのだ)、また失敗例を残しておくのも悪くはないだろうという感じで取り組むことにした。


どう分類するのが正しいのか?

まず現状について

 さて、愚痴や妄言はこのぐらいにして、実際にカードをどう分類すべきかそろそろ具体的な問題点について考えてゆきたい。だが、その前に現状についておさらいしよう。ポイントは二つ。カードパワーどのようなデュエルがしたいかだ。
まずこの図を見て貰いたい。

 単純に三角形を三つに分けて塗った図だ。この図は何を意味するのか?というか何が言いたいのか?少し考えて頂きたい。カードパワーで分類するといったときにこの赤い部分には何が入ってくるのであろうか?

 まず世の中一般的に多くの決闘者達が住み分けしているのは
  1. ガチ環境
  2. カジュアルファン、テーマデッキ
  3. ネタデッキ
である。この図も上からそのように分類するという当たり前のことを言っているに過ぎないように見える。上に行くほど強くなる...と。

 大袈裟かも知れないが、これは現在の遊戯王界の分類図そのものと言って良いだろうと思う。一番上のガチ環境は年々入れ替わる。そして環境でやれなくなったもの、ある程度節度を守ったもの、みんながある程度対応して大丈夫になったものがカジュアルにも流れてくる。そういう構図だ。

 しかしカードが上から下に雪崩れ込んでくるということは図にするとこうなる。

 段々と朱に染まってく第二層。ここに居座りたかったら自分もある程度は朱に染まる必要が出てくる。そうじゃない者は下の階層に逃げるしかない。第二層に残りたかったらデッキエンジンを改良し、妨害にある程度対応するなどするしかないのだ。それが出来る者には充実した環境といえよう。

 しかしそれが出来なかった者、やるとデッキコンセプトそのものが崩壊するもの、妨害を置くことに抵抗のある者というのが一定数居る。それが左下の溢れて消えそうなオレンジの部分だ。この「かつてカジュアル勢だった者」「カジュアルと呼ばれていた環境に居た者」は現在居場所を求めて彷徨うことが多いように思う。
 
 それは当たり前といえば当たり前の話だ。かつて、シンクロ召喚が登場した時、リンク召喚が登場したとき、大きくルールが変わり、闘い方が変わり、引退した人も多く居たはずである。妨害を置かない決闘をしていた環境が1妨害2妨害当たり前に越えなければならないようになる。それはルールは同じといえど違うルール、違う常識の中で闘っているようなものだ。

 このように現状の環境区分というのはカードパワーをトップダウンから分類しどのようにデュエルしたいのか?についてはその環境や各々の采配に任せるといった傾向にある。楽しくやれてる者にとってはいい環境だが、複雑化するルールや環境についてゆけるバイタリティが同時に求められるのだ。一言でいえば「来るものは拒まず、去る者は追わず」それがカジュアル環境だ。

自分が今気紛れで作ろうとしている世界について

 私が考えている分類はそれとは真逆の構図になる...のだろうか?自分でもよくわからない。三角形の図に関しては同じだ。ただ上と比較して以下の違いがある。
  1. カードパワーをボトムダウンから分類する
  2. どのようなデュエルがしたいか需要を考えて明確に線を引く
 デッキパワーを底から考えるというのは三角形の台座の下からではない。一番上の位置に弱いカード群が来て、下に行くほど強いカード達が入ってくる。
 新時代を築くパワーのカードが入ったときは下の方に新しい台座ができる。余談だが、この図はカードパワーで分類した時のカードの集合、つまり種類の多さも表している。ポイントとなるのはカードパワーのバランスを著しく壊さないこと。三角形の形を崩さないこと。流入してくるのではなく、新しい闘いの舞台を下にどんどん作ってくイメージだ。新しくて強いカードが作られることはあっても弱いカードが作られることはほとんどない。
 レギュレーションかつデュエルイメージである三角形の形は崩れることなく、真ん中のオレンジのラインの闘いでは赤い部分のカードも含めて使って問題無い。そういう考えのもとにボトムダウン的な設計をしている。

 さて、問題はどのラインで正確に線を引くかだが、私は(2023/10/1)現在、大きく三階層、細かく分けると六階層に分類することが必要だと考えている。

第一層について(一番上の赤いやつ)

 とにかくまず初めに私が一番上の三角形にぶち込みたいカードはこれだ。

 秘術の書だ。もちろんこれだけではなく、伝説の剣、魔菌、レーザーキャノンアーマー、ドラゴンの秘宝などなど、現代遊戯王どころか、かつてのエキスパートルール下でも活躍が難しかったカード達だ。流石にこれらより弱いカードが現代に誕生することは稀だろう。

 基本的には遊戯王の黎明期に登場したカード達である。まだ上級モンスターの召喚に生贄が要らなかった時代だ。問題はその頃ですら正直存在が危ぶまれていたことだ。サンダーボルトや羽根箒が禁止でもなかった。レアカードを持ってるやつが強かった。そういう時代だ。

 だから、これらのカードプールを使うには面白いデュエルになるルールそのものをまず作る必要がある。幸い、テキストにはシンプルなことしか書かれていない。例えば、ファイヤーボールなど普通ならデッキに採用するのにも中途半端なカードでもワンデッキデュエルにしてしまえば当たりはずれのあるバーンカードとして役割を持ち、真ん中くらいの立ち位置になる。「各々自由に40枚のデッキを組む」という当たり前のルールそのものを変えてしまえば引き運に左右されるゲーム性を取り入れることができる。
 装備魔法に関しても「装備していたモンスターが破壊されても装備魔法は墓地へは行かずフィールドに残り続ける」というルールにしてしまうのも面白いかもしれない。300ポイントというわずかな数値も積み上げれば大きな力になる。あるいはもともと数値の差が微差になるように採用するモンスターを厳選しておくのも悪くないかもしれない。

 このように現代遊戯王どころか、使うのがまず難しいと言われたカード達を現行のルールで無理に使おうとするのではなく、それらのカードに合わせたルールそのものを逆に作ってしまうというのが第一層のカードプールでは必要な取り組みだと私は考えている。

 別にこの取り組み自体はおそらく新しいものではない。私なんかの思考実験程度ではなく、既にやってる人も居るはずだ。ただ、カードパワーで分類したときに一番弱いそれらが群となる。それをどう扱うのが適切かを考えたときにルールそのものを作るいう選択肢が出てくる、それを再定義したに過ぎない。次に取り組む機会があれば取材もしてゆきたい。


第二層について(真ん中のオレンジの部分)



 さて、第一層では上位互換があまりに多く存在し使い道が見出せないカード群が挙がった。第二層のオレンジの部分ではもう少し使えるカードが増えてくる訳だが、まだ一般的なカジュアル環境と呼ばれる層ではない。ここで悪とされる行為は過度にデッキを回すことだ。

 ルールそのものは現代と同じでほぼ問題ない。だが使うカードのパワーに関してはデッキを回すカード、除去カードをだいぶ絞ったものにしようと考えている。理由は何故か?ゲームイメージが全く違うからである。昔のアニメだ
  1. モンスターを召喚、攻撃!
  2. カードを二枚セット
  3. ターンエンド
これが基本のイメージだ。
 今の時代のカードパワーでは、モンスターを通常召喚して殴る、なんて行為はほとんど無い。少なくとも1800の攻撃力のモンスターを召喚してターンエンドした日には命乞いである。しかしそれが普通である時代もあった。5D’sは観てないのでわからないがGXまではそうだった。だから、その辺りのアニメから入ってくる人が居るとはあまり思わないが、その頃やってた人達(主に自分なのだが…)を対象にそのバランスで機能するカード群を集めてプールを構築しようというのが第二層での試みである。

 このようなことを考えた理由の一つには今に始まった話ではないが、1ターン長過ぎ問題というのがある。相手の初動が長過ぎる...そう感じたことは無いだろうか?勿論、悪いこととも一概には言えない。だが、初心者の方がとっつきやすいかと言われるとどうなのだろうか?と常々疑問には思っていた。最近のカードは効果が三つくらいあって覚えるのが大変である。それらを組み合わせて更にゲームの盤面がどうなっているのか把握するのは闘い慣れしてない自分のような者にはとても難しい。
 
マスターデュエルの初期デッキの一つ「パワー・オブ・ザ・ドラゴン」
ここから現代遊戯王の洗礼を浴びせられるのはよくある光景だが...

 またカードプール的にも時代からしてそのような闘いを想定して作られたカードはかなりある。居場所を失うのは決闘者だけではない、いや・・・カードが居場所を失うからそれを扱う決闘者も居場所を失うのだ。

 勿論、それらの逆境に向かい愛すべきカードを使い続け、乗り越えた者達のデッキは非常に美しい・・・憧れる・・・(自分もいつかそのようになりたいと常に思う・・・)
だが、それは極めた者の輝きなのだ。本来想定されてるプールを越えてそのカードをどうしても扱いたい・・・その熱意がカードをその領域へと動かすのだ。それはもう職人技だ。そしてそれで救われるカードの数も存在する枚数に対しては一握りでしかない。

 なので私としては現代遊戯王に踏み出す前段階、「パワー・オブ・ザ・ドラゴン」の延長、昔のアニメみたいな「引いたカードで闘う遊戯王」というのも一つの環境として確立させたいのだ。勿論、かつてそのような環境があったのは知っている。例えば「〇〇流」というのが流行ったニコ動の闇ゲ界隈の動画はそのような環境だった気がする。だが時代と共に廃れてしまったのだ。

 なぜ廃れてしまったのか?それは明確なルールというものが存在しなかったからだと私は考えている。面白そうな人の所に同志が集い「文化」として根付いた。しかし「ルール」ではなかった。だから時代が流れ、その集いが消えると共に衰退してしまったのだ、と。

 また、実際問題ここでもパワーバランスを取るのは中々に骨かも知れない。基本的にデッキを回すカードは罠、墓地リソースを利用するのは魔法、というように意図的に展開速度を落としていこう、と頭では考えている。別にシンクロやリンクモンスターもデッキに触る系や妨害系でなければ使っていいと思っている。

 問題となるのは除去とのバランスだ。除去カードをどこまで良しとするかでゲーム性が基本的に変わる。アニメのようにモンスター同士で乗り越え合う闘いを目指すなら少なめに、04環境のように読み合い重視でやるなら多目に入れても問題は無い。このように考えると、この段階ですらもまず二つの垣根が存在しているように思う。いや、当時のガチとカジュアルで分かれてた部分なのだから当たり前といえば当たり前か・・・

 そしてここまで考えたところで、今更になって調べてみると「デュエルロワイヤル」というのがこの階層での闘いに近く、また自分なんかよりも真剣に理論的に色々と考えているのを知る。(東大の遊戯王サークルだぞ・・・そりゃそうだ)。私が今更になって考えていることは既に2000年前に誰かが通過した道だったのだ!

第三層について(下の黄色い部分)

 お待ちかねかどうかはわからないが、ここからがようやくカジュアル界の入口だ。グルグルデッキを回すのが解放され、各々やりたいようにやりたいことをやる。そういう世界だ。

 問題なのはここの階層、上述したようにかなりパワーバランスが分かれている。速度、妨害数、リソース回復力、ここら辺をある程度一致させないとまずデュエルが成立しない。各々がただやりたいことを見せつけるだけの世界になってしまう。動画ならそれでもいい。だが対戦となると、確かにやってる内容は面白いが、拮抗した勝負の方が面白いに決まっている。自分としても持ち込んでいるデッキが大体どのくらいの位置に居るのかを把握した方が良かったなと思うことが多々ある。私の場合は基本弱すぎる。そもそもの完成度の問題もあると言えばあるが...

何でもかんでも分類すればいいという訳では無いのかもしれないが私の中ではこうなる

カジュアル0…0妨害。やりたいことをやっても相手が死なない。また防御は認められてる。
カジュアル1…昨今のテーマより低めまたは落として使ってるが1~2妨害は立つレベル。
カジュアル2…昨今のテーマレベル。普通に回すとまあ強い!互いに止め合うのが基本。

 少なくともこれぐらいは分類しなければゲームとして成立しないのではないか?と私はお思っている。(経験が少ない私なんかが語るのもおかしいので有識者の訂正大歓迎。防御と妨害の違いに関してはどこかで良い記事に巡り合った気がしたのだが忘れてしまった。有体に言えば自分のカードやライフを守るのが防御で、相手のカードを削るのが妨害に当たる。変な話に聞こえるが無効にするだけではなく、相手のリソース源を削るのも妨害の一つに当たると個人的には考えている。それを回復するのも決闘者の見せ場かも知れないが階層により限度はある。)

 面白いのはそれぞれのリミットレギュレーションについてだ。基本的にカジュアル0では妨害モンスターは全面的に禁止となり、代わりにラヴァルバル・チェインのような禁止ではあるがデッキを単に回すだけのカードなんかは一部開放しても良いと思っている。そして下の階層に行くにつれて現行のリミットレギュレーションが最適解になってゆく。

そして分類するという膨大な作業が待っている・・・

 さて、以上を踏まえた上で具体的にどのカードをどこに分類すべきかについてだが、単純にこうやって作った層の中になんとなく当てはめてくぐらいしか思いついてない。アプリでも作れればいいなあとは思っているのだが、まあ私にそんな技量はなく、ただ単に老害がどこかで見たような思いつきを喚き散らしているに過ぎない。

 一応調べた中では「カード検索・評価」という名前のサイトがそれに近いことをやっているように見えたが、個人的に残念なことにその評価というのが当時の環境からの使えるか使えないかの評価でしかなく、私から見て流用できるものではなかった。なかなか楽には行かないものだ。私の野望は現在ここで潰えている。

 そうだ一つだけ忘れていた。階層を分類するにあたり、実はもっとも大事かもしれないなと思っていたのが階層を指す「名前」である。私が適当に名付けたところでそれは浸透しないだろう。また「ガチ」「カジュアル」という名前以上に分かりやすい名前も中々無い。分類を終えた後にそれら以上にピッタリ来る名前を考えねばなと思っている。(まあそもそも作業に取り掛かるかすら怪しいのだが…)

 またカードの階層分けを先に行うのではなく、実際に行われている闘いの方をなんとなくこの辺かなと当てはめて採用カードの分布から見てゆくというのも方法としてはあるだろう。その辺りが分かれば「少なくともこの辺のカードパワーを使っている」というのが見えてきて基準に出来る筈...である...もうこれ以上言えることは現状無いので撤退しよう...

明日に向けて

 長くなりましたが、これにて今回は終わります。またいつか続きを書ければ良いな...と思いつつもその日が来ることは恐らくないだろうな...とも思っています。また、ここまでお付き合い頂いた方には酷い駄文を読ませてしまったことをお詫びします。

 明日17日目のバトンはクロロフィルさんです。過去の大会の感想について語ってくれるとのこと。ご期待ください。ではでは・・・(あ、今年のクリスマスも仕事ですよ...はい...)

2021年12月24日金曜日

オフ会のパワーラインに関して【遊戯王Advent Calendar 24日目昼の部】

 初めましての方は初めまして。今年のアドカレ24日目を担当致しますGyi(ギーまたはギーグ)と申します。MOTHERというゲームに登場するラスボスの名前Gyiygから拝借してます。呼びやすい方で覚えて頂ければ幸いです。

 アドベントカレンダーとは何ぞや?って方はこちらをご覧ください。12月の1日から25日まで昼と夜の2回に分けて全50記事を紹介してく企画となっています。

 今回示したい内容は主に二つです。まず一つは軽いデッキ紹介(自己紹介)、そして二つ目となる本題はオフ会のパワーラインについてです。デッキ紹介はどういう目線から二つ目の主題を語ってるかというのを客観的に判断しやすい材料かなという建前の元に行われる無駄な自己紹介です。具体的な動きやレシピというものはなくいずれも中身のある内容では無いのでご了承下さい。対戦時のネタバレを避ける為です。(嘘です。まだ開発途中で見せられるものになって無いだけです。)

 さて、前置きはこのぐらいにして自己紹介を始めましょう。


デッキ紹介ならびに真・自己紹介

 名前を名乗っただけでその人の人となりは判断できるものではありません。決闘者ならデッキが名刺代わり。「私はこういう者です。」と名乗るならお気に入りのカードとデッキを見せ付けるのが全てです。かく言う私にもマイフェイバリットカードなるものがあります。
 それがこの2体のモンスター《氷岩魔獣》と《灼岩魔獣》です。こちらは
2021年に発売された新パックで登場した強力なモンスター......ではなく、太古のカードパック『ユニオンの降臨』から収録された初代ユニオンモンスターです。知らない方の為にユニオンとして装備した際の恐ろしい効果を説明してあげましょう。こいつらは互いを名称指定し合う相互ユニオンモンスターで、装備した際に相手に戦闘ダメージを与えた場合、表または裏の魔法罠カードを一枚割る効果となっています。例えば《氷岩魔獣》を装備した状態の《灼岩魔獣》が殴ってダメージを与えるとセットカードを1枚割れます。
どうです?恐ろしい効果でしょう。

 はい、茶番はこれぐらいにして現実というのを見ていきましょう。まずこいつらを揃えて装備して殴る、これだけでもデッキとしてはかなりのカロリーを消費します。ユニオンモンスターをサーチするカードとして代表的なのは二つあります。

 《マシンナーズ・ピースキーパー》と《B-バスター・ドレイク》です。ピースキーパーは知らなくてもBの方は知ってる方も多いのではないでしょうか。そう、かつて環境を支配していたこともあった《ABC-ドラゴン・バスター》のパーツの1つです。

 この二体テキストを読み比べるまでもありませんが、《B-バスタードレイク》の方が圧倒的に強いです。諸々のタイミングを全く逃さず、最終的にはABCという強力モンスターへと繋がり、繰り返し使用できる。素のステータスでも既に氷岩・灼岩を上回っており...ん...?

 そう...勘の良い餓鬼方々なら既に察してると思いますが、Bの方はあまりにも強力過ぎて主役が霞んでしまうんですよね。ABCなんて出そうもんならもう...ね...はい...

 という訳で私はBの方は使わず、ピースキーパーを軸にデッキを組んでいます。というか目下試行錯誤中です。マニアックな内容なので詳しい動きの説明は省きたいと思いますが、氷灼を揃え、コンビネーション・アタックを決めるという一番やりたかったことをやる為にこれ以上のデッキは無いと自負しています。(というかそもそも氷岩灼岩について考えてる人口がそもそも少ないので、井の中の大将なのですけども...)

 実戦で決める事が出来たらまた改めて詳しい紹介記事を書きたいと思いますが、興味のある方・デッキ相談に乗って頂ける方などがおりましたらTwitterへDMください。(パクッて先に決めたりしたら殺しに行きます)


本日の主題 パワーラインについて

 さて、長い前置きはこのぐらいにして本題に入りましょうか。皆さんはオフ会などで対戦相手とのパワーラインの差に苦しんだ経験はありませんか?
  • 図らずも相手を轢き殺してしまった
  • 何も出来ず、ただただ相手が動くのを眺めていた
  • ようやく同じラインで闘う相手が見つかったが、その頃にはもう時間が無かった
 私はあります。全部あります。ひとえにカジュアル環境と言ってもその強さの基準は様々です。

 逆に皆さんが一番思い出に残ってる決闘はなんですか?
  • お気に入りのカードで相手を轢き殺した時でしょうか?
  • 相手がコンボを決めるのをただただ眺めてる時でしょうか?
  • 試合内容が酷くても有名な方と闘う事が出来た時でしょうか?
凄く意地悪で無意味な選択肢でした...すみません。分かりきった答えを提示されること程面白く無いものはありません。ごめんなさい...

 ただ、これから話すのは実際に私自身が体験しそして実感したことです。相手を轢き殺しても楽しくは無い。喩え、それがどんなにお気に入りのカードであっても...

 え?そもそも氷岩灼岩なんかで相手を轢き殺せる訳が無い?「フカシこいてんじゃねーぞ!」ですって?...そうなんですよね...どっちかというと殺される事が多いです

~閑話~ (飛ばして結構です)

 ですが今から6年前、2015年の末頃、ABCという化け物が登場するほんの少し前に私はその数少ない経験をしました。当時の私は氷灼でどうにか周りに追い付こうと必死でした。初めてオフ会で氷灼を使うも鳴かず飛ばず、勝ち負け以前の問題でそもそも周りとはデッキの質が違いました。皆はとてもおしゃれなコンボを決めていて、完成度が高いデッキを持っていて、それなのに自分はこいつらで満足に闘えないデッキである以前に、決闘者としてのスキルが未熟でした(今でもそれは変わっていませんが...)

 それでも必死になって喰らい付こうとした結果生まれたのが『音響戦士』とピースキーパーを軸にした『音響氷灼』というデッキでした。細かい動きは省きますが、当時は「音響使えば何でも出来る」と言われた時代だったのもあり、自分が普段使ってるデッキとは一線を画す強さを誇っていました。新弾で出たばかりの幻影騎士団にも勝ったことがあり、本当にこのデッキは氷岩灼岩なのかと疑う程でした。

~閑話休題~

 さて、何の話でしたっけ?...ああ、一番想い出に残った決闘は何か?って話でしたっけ?あれは確か5年前...いや6年前の冬頃だったでしょうか...当時の私は開発したばかりのデッキを誰かに見て貰いたくて見て貰いたくて仕方ありませんでした。それは私が長年使いたくて仕方なかったカード達で、どうにかしてこいつらが輝く瞬間を作りたい、そう思って組んだデッキでした。自分のお気に入りのカードで勝つ事が何よりの喜びだと、相手もそれを見たい筈だと思い込んでいました。

 ですが、実際やってみると何かが違う。デッキは思うように回ってました。動きの独自性を見せることも出来ました。お気に入りのカードで勝つ事も出来ました。でも何か違いました。自分が求めていたものとは何かが違ったのです。

 それは相手のデッキとの対話でした。自分が組んだそのデッキはその相手よりも速度が速かったのです。相手も非常に感心してくれていたものの、これ以上まともに相手できなくて申し訳ないという雰囲気が漂ってました。

 このままではいけないと思った自分は、他の対戦者が空く前に急いでスリーブを詰め替えて研究の副産物で出来たもう一つのデッキをなんとか使えるようにして再戦を望みました。そしてその時の試合が一番楽しくて後に自分の中では想い出に残るものとなったのです。

 それは一番のお気に入りのカードを使った訳でも、勝った試合でもありませんでした。でも相手と拮抗し、せめぎ合い、予想外の事が起き、最終的に相手の戦術を防ぎきれなくて負けた試合でした。それが本当に楽しくて楽しくて、所々を思い出すと今でもその楽しさが蘇って来るほどです。(まあ実は思い出補正で美化されてるのかも知れませんが...)

 長くなりましたが、私がまずここで伝えたいのは
「お気に入りのカードで勝つ事」よりも「相手と拮抗した勝負をする方が楽しい」ということです。勿論、「お気に入りのカードで相手と拮抗した勝負をする」というのが最上位にあることは当然ですが、その下でどちらが楽しさとして優先されるかを比べた際には「拮抗する勝負」の方が上だという事です。(個人差はあると思います。というかこれは私個人の経験でしか無いので、こんなありきたりで稚拙な文章では全く状況が分からないとは思いますが...)

強さの異なるデッキを複数持つという事に関して

 さて、結論の前の『まず』という言葉に引っ掛かった方がどれほど居るかは分かりませんが、このブログ記事まだまだ続きます。飽きて来た方は遠慮なくブラウザバックをしてください。まるで中身が無い自論展開が続きます。

 相手とのパワーラインを合わせる為にという事で良く聞くのが「パワーが異なるデッキを複数用意してる」というものです。実際、自分もこれでなんとか助かりましたし、現時点で他に個人で出来る事は無いと思います。

 ですが、本当にこれで問題は解決するのでしょうか?実はこれにもまだ問題点があります。
  1. そもそもまず闘ってみないと分からないこと
  2. 相手と自分の強さの基準がある程度似通ってないと成立しないこと
 一つ目の問題点は時間が足りなくなり易いという事です。オフ会の時間は限られており、またデュエルしてると本当あっという間に経ちます。午前に始まったのに気付いたら昼を食べるのも忘れ、気付いたら夜になってたりします。その貴重な時間の内、最初の一戦を相手とのパワーラインを測る事に使わねばならないのは実は大変効率が悪い事ではないでしょうか?

 問題点の二つ目としてはそもそも相手の持ってるデッキとはパワーラインが合うはずも無かったという悲しい結末が待ってる場合を捨て切れない事です。

 オフ会というのはこのように人と人が無数に点在する中で、左のように上手く合えば良し、右のように合わなければ時間を無駄にしたことになります。一重に強い方・弱い方と言っても人とその属する環境により振れ幅が全く違います。極端な話、自分にとって一番強いデッキが相手にとっては一番弱いデッキかも知れません。


遊戯王はそれらが最も起きやすいカードゲームである

ちょっと盛ってる部分はあります。というのも私は他のカードゲームをあまり知らないからです。ただ一つ、他のカードゲームとは明確に違う事があると思います。それは遊戯王は「存在するカード全てがスタン落ちすることなく使える」という事です。これは実に素晴らしい美点であり、同時に上述した危うさを大いに含んでる要因になってると言えるでしょう。


 当たり前の話ですが、出た時期でもそもそもカード一枚一枚のパワーが違います。それらのカードをどのように採用するかが完全に個人の判断に委ねられてる訳です。結果的にそれらはオリジナリティのあるデッキを組むには良いルールであると言えますが、互いにパワーラインをすり合わせるという事に関してはあまりにも自由過ぎて、個人の良識に頼り過ぎてやしないか?その結果行われる明らかなアド差の試合展開になりやすいのではないか?と思うのです。(今に始まった事ではないのかも知れませんけども...)


「動画をみてください」というのは基準としてどこまで果たしてるのか

 良く動画配信者主催のオフ会の注意点には「大会等の練習の場ではありません。具体的なパワーラインは当動画をご覧ください」という項目があります。一見これは分かり易く思います。しかし、よくよく考えてみれば複数のプレイヤーが撮影に参加しており、その中でもパワーの差はあったりします。そしてその中で自分に合った人を集中的に見ているなんて事も少なくないのではないでしょうか。例えばプロテニスプレイヤーから博物館まで運営してる動画なんかもありますよね。

 そう、「面白い」という一点を除いて複数のラインを敷いているのが投稿動画だと思うのです。「パワーラインはそれぞれ、大事なのは面白さ」と断言するのは過言かも知れませんが、パワーラインの基準として観るとしてもそもそも動画の量が多くてそれぞれどれを参考にして来たのかが別れてしまう可能性はあります。全く基準が無いより全然マシだとは思いますが、それでも強さに差が出てしまうという懸念は防げないのです。


現状、遊戯王に明確な基準は1つしかない

 遊戯王で遊ぶ場合において、誰しもが従わなければならないもの、それは禁止制限(リミットレギュレーション)です。しかしこの規則は公式・非公式で行われる大会環境以外、自由な構築を旨とするカジュアル界隈を考慮した規則ではそもそも無いと思います。

 例えば、近い話で言えば新しく禁止指定される《フュージョン・デステニー》というカードがありますよね。その内容をめぐってTwitterでも様々な意見を目にしました。
  • これならデストロイ・フェニックスガイをカジュアルで使っても許されるかな?
  • デスフェニのせいでファンデッキ向けのフュージョン・デステニーがとばっちりを食らうのはおかしいし、D-HEROファンもそんなことは望んでないだろ!
  • そもそもデスフェニはあまり好きではないから使わない
 同じカード一枚二枚に対してもこれだけ割れた意見があります。私はどちらかというと自分自身の中でより厳しい禁止制限を独自に設け、相手が使う分には構わないけど自分は理由が無ければなるべく使わないというスタンスをとっています。余程の理由というのは強いから入れるではなく、何かのコンボにどうしても必要だからとかですかね。


結論、そして理想論へ

 これから語るのはあくまでも無責任な妄想です。その為の土台や何をすべきかとかいうのは一切考慮していません。前置きしたように自分は氷岩灼岩に狂ってるただの妄想決闘者過ぎないので...

パワーラインによるクラス分け

 以前どこかの呟きか何かで見たのですが「遊戯王にも格闘技のような階級分けをすべきでは」という意見がありました。私はこの意見にまず賛成です。というのもこれだけカードプールで目指すところが違う、自分なんかの場合は「ABCを敢えて使わず氷岩灼岩が活きるデッキ」というのを目指してる訳です。

 基本セットエンドでターンを返す闘いもあれば、序盤から大型モンスターを展開し合い、妨害を越えてまくり合うことを旨とする闘いもあります。人それぞれ好きな遊戯王というのは異なります。そのどちらか一方が間違ってるのではなく、大事なのはこれらのミスマッチが起こらないように事前に棲み分けを行うことだと思うのです。

 例えば「自分はセットエンドで闘います」って人は赤いタグを、「序盤から妨害を突破して返し合う闘いをする準備があります」って方は青いタグをそれぞれ手首などに付ける決まりになっていればそれだけでかなり防げる上に、より好みの相手を見つけやすくなるのではないかなと思います。時間短縮にもなり、より良いデュエルが増える一つの工夫になるのではないでしょうか。

縦の分断と横の繋がり

 パワーラインによる分断はデュエリストを分け隔てるだけではないと私は思っています。むしろ今まで見えなかった繋がりを明確にするものになるのではないでしょうか。

 どっかの国旗みたいな図が出て来ましたが、これは私が好むアニメ『遊戯王GX』から拝借したクラス名で強さを分けた図です。上に行くほど強く、下に行くほど弱く、左右の違いはどのようなデッキを組んでるのかを分類しています。

 増えるのはこの横の繋がりです。例えばの話、同じ言葉で「青眼デッキを使う」と言ってもその強さの基準は様々です。カイバーマンが出てくるデッキもあれば、後攻1ターン目からカオスマックスが殴って来るデッキも大きなカテゴリでの呼び方は同じ【青眼デッキ】です。キャラデッキにしても新規で強化されてるテーマと公式に忘れられてるテーマでは強さが全く違います。

 これはどの界隈にも当てはまります。逆に言えばパワーラインさえ一致してしまえば界隈を隔てていても面白いデュエルが出来るのではないかなと思うのです。私は常々「アニメに1話完結で登場する『主人公勢をギリギリまで追い詰める敵役』に成りたい」という妄想を抱いておりますが、例えばマイナーデッキに属する自分でも同じクラス帯のキャラデッキ使いと闘えればそれが実現するのではないかと思う次第です。

 またもう一つメリットを挙げるとするなら「ついて行けなくなる」という事が多少減るのではないかなと予想しています。少なくともこのクラス帯はこういう闘いをするんだという約束事が決まって入れば、カードプールの更新に伴うパワーの上昇幅も緩やかになり、以前使っていたデッキがまるで通用しなくなる、という事態が発生しづらいのではないかなと。

 この問題は遊戯王に限らず、コンテンツから人が離れる大きな要因を占めています。新しいものにどんどん楽しく適応出来る人も居れば、かつて気に入っていたものが失われ出て行ってしまう人も少なくはありません。適度に変化しつつも居場所を奪わない、そんな世界が必要なのではないかなと私は思います。


終わりに

 冗長になってしまい、またクリスマスに相応しい内容では全くなくて申し訳ございません。そろそろネタ切れなのでこの辺で終わりたいと思います。

 世界にはまだまだ未知のデュエルがあります。オフ会というのはそのまだ見ぬデュエリスト達と出会える場所です。自分のデッキを新しく知って貰える場です。そして新しい仲間を見つける場です。私もいつかこの氷岩灼岩でも思い出に残るデュエルがしたくてデッキを組んでいます。自己都合になるのかも知れませんが、その為には同じようなパワーラインで闘う相手が必要です。そして自分がどこに行けば良いのか、どういう闘いが心地良いのか、その為に何をすれば良いのか。それらがもっと明確になればより良い出会いが待ってるかもしれません。

 その可能性を増やし、また逆にトラウマを植え付けられる可能性を減らす為に出来る事はあるのではないかと思い、無責任な提案記事を書かせて頂きました。

 次のバトンはハチミツさんです。ご期待ください。では私はこの辺で。皆さん良いクリスマスを...(私は仕事です)

2019年6月11日火曜日

昔使ってたデッキについて

 先日、デュエリストパック5が発売されて昔(もう10年ぐらい前の話)使っていたデッキテーマが大幅に強化されたようです。ただその強化の方向性が当時の自分の構築には手を加えられそうもない感じで、まあ丁度良い機会なので紹介記事書いておこうかなと思いました。構築した時代もさることながら、元々大した実力も無い自己満足な記事となります。あらかじめご了承下さい。

 記事を書く前にTwitterの方で投票システムを利用して少し遊びました。結果はこんな感じ
そもそも票数が少ないのは置いといて下さい。日頃の行いです

普段は氷岩灼岩、そして前に「D-HERO使いたい」とか呟いたりしてたからこんな感じになるだろうなとは予測していました。これが百でも千でも結果は大して変わらなかったろうなと思います。(そこまで自分に興味のある物好きは居ないでしょうけど。親切心で付き合ってくれた方々には大変感謝しています。)

 で、正解はどれなのかと言いますと、

実物の写真に後で更新します。
DEATH も良いけど GOOD BYE の文字が粋だと思います

 皆さんものの見事に外してくれました。(親切心で付き合ってくれた方々ごめんなさい。すみません。絶対当たらないだろうなと思って、その愉悦に浸りたかっただけです。)
 E-HEROは色々と揃えるのが大変でしたし、インティ&クイラが出た頃には遊戯王は隠居状態だったのもあってカード自体持って無かったりします。あと地縛神を期待してくれていた方はすみません

デッキ解説、でもその前に

満足した処でデッキの解説に移ります。ただその前に約10年前の構築背景を少し。
  • ダークサンクチュアリは存在しないので魔法・罠ゾーンが段々と埋まって行く
  • シンクロ、エクシーズモンスターは存在しなかった
  • 神聖なる宣告者も当然いない。(緑光と紫光の宣告者は居ました)
  • 羽箒は禁止、大嵐は制限、サイクロンも制限だったかなと
  • 厄介だったのは氷帝メビウス、ネフティスの鳳凰神、サイコショッカー、デミス等々
 まず組んでみようと思ったきっかけは、当時はまだ特殊勝利系のカード自体が少なく、その中でも比較的難しいと言われていたからです。エクゾディアは有名ですし、終焉のカウントダウンも耐え切る事が出来れば強いとかなんとか。

 その中でもウィジャ盤は「これちょっと無理じゃね?割りに合わなくね?」ていう感じでWikiでも書かれていたような記憶?があります。(曖昧です)。魔法・罠ゾーンが埋まって行く性質上、相手の除去をカウンターするのも段々と難しくなりますし、死のメッセージを置く際に発動条件のあるセットカード(主にカウンター罠)が邪魔して置けないという状況も懸念の対象だったのでそれらを考慮してデッキを組む必要性もありました。

 そんな状況下で「自分も特殊勝利系のデッキを一つ持っておきたいなあ」と思った矢先にあまり人と被りそうに無く、かつロマンを感じたのがウィジャ盤だったのです。あとショップのストレージを漁ってた時にバラバラに散らばっている死のメッセージカードが何となく格好良く見えたのもあります。

如何にして守るか

 まず先ほどの前提条件をより具体的に見返してみましょう。
  • 魔法罠ゾーンが埋まってしまうので相手は最後のメッセージが置かれる直前を狙って複数枚の除去カードを撃って来る可能性が極めて高い。
  • 残り一枚の伏せカードでそれらを防がねばならない。
  • 相手がこちらの伏せカードをカウンター罠と読み、何もして来なかった場合を備えてセットカードは発動条件の無いカードが望ましい。
  • 出来れば価格が安くて集めるのが楽だと尚嬉しい

そんな神の宣告以上に滅茶苦茶強いカードが存在する訳...ありました(お約束)


因みに当時の価格は250円程

ファラオの審判

ライフを半分払い、発動時にどちらか1つを選択
  • 墓地に「友情」がある時、そのターン終了時まで相手の一切の召喚・反転召喚・特殊召喚・セット、そしてモンスター効果の発動を封じる。(無効にはしないので先に撃つ必要あり。)
  • 墓地に「結束」がある時、そのターン終了時まで相手の場に存在する魔法罠カードを全て無効にして、発動とセットも封じる。(無効にもするので後出しも可能)


 まあここまでネタバレしてしまうともう正直詰まらないかと思います。「あっ、このカード使うのね」って感じかなと。実際強いカードではありますからね。ただどちらかというと自分の個性というか「ここ良いよね?」って言いたいポイントはまた別にありました。


1.デッキ全体の雰囲気とシナジーがマッチ


 デッキを組むに当たって、まず大事なのはウィジャ盤をサーチする事です。当時から罠カードを汎用的にサーチする手段としてはこのカードが有名でした。

リバース:デッキから罠カードを一枚選択してデッキの一番上に置く。「王家の眠る谷ーネクロバレー」がある場合、それを手札に加える事が出来る。

 当時の普通のデッキならばこのカードが単体で入る事はあってもネクロバレーのフィールド魔法まで入る事はありませんでしたが、このデッキは別です。

 ファラオの審判の最大の弱点は墓地に「友情」と「結束」が存在し続けてなければいけない事です。万が一除外でもされたらウィジャ盤を決める以前にデッキコンセプトそのものが崩壊します。その時点で勝負は決まったようなものです。

 ネクロバレーは互いの墓地のカードを除外と効果による干渉を出来なくさせます。つまり相手が魂の解放やD・Dクロウやロストなどの墓地除外カードをデッキに入れてても安心という事です。(でもそもそもそんなカードはマイナーだったよ。特に自分はロスト気に入ってたんだけどね。絵が凄く良いし効果も渋くて好きなんだけどね...使ってるの自分だけだったよ...)

 舞台はファラオの眠る墓。つまり墓を暴いた対戦相手に死の呪いを掛ける絵面が整いました。(いや、そもそも眠りを妨げたのはデッキを作った自分自身なのではないか?という疑問は置いときます。)これが気に入ったポイントの一つです。

2.一部のマイナーカードが結構いい感じに入ったこと


ファラオの墓ですし当然立入禁止

絶対不可侵領域

自分のスタンバイフェイズに手札を1枚捨てて発動。相手は次のターンに通常召喚と特殊召喚が出来なくなる。

という効果を持ってます。実際これもかなり強い効果だと思うのですが、それ以上にこのカードの効果は残存するタイプということで、自分のターンに発動して空いたスペースにファラオの審判をセットすれば次の相手の行動をほぼ完全に封じつつ最後のメッセージを置くことが出来るという構想でした。

 弱点としてこちらのターンにサイクロン等を使われたら負けます。(それじゃダメじゃん!)



絵柄も骸骨で雰囲気良し

魂の氷結

自分のライフが相手よりも2000以上少ない場合に発動可能。次の相手のバトルフェイズをスキップする。

という効果を持ってます。当時のWikiを覗いた時は「《覇者の一喝》の下位互換。4枚目以降必要なら入れよう」的な事が書かれていました。

 ですがこのカードは発動タイミングは選ばないので、「T」が置かれる相手エンドフェイズ時に発動してスペースを空けつつ、次の相手ターンの最後のバトルフェイズを封じるという使い方が出来る事に気付いてニヤニヤが止まりませんでした。こんな感じでWikiに書かれてない使い方を見出して一人ほくそ笑むのが自分の遊戯王の原点でした。(だが現実は非常だった)




こちらも骸骨が絵柄なので

魔力吸収球体

相手ターンに発動した魔法を自身を生け贄に捧げるリリースすることによって無効にします。

 このカードの良い所は絵柄が骸骨な所だけじゃなくて、バトルスキップなどを生かせるかつ相手の魔法を無効に出来るモンスターということで採用しました。魔法無効モンスターで有名なのはホルスの黒炎竜LV8ですけど、それを使うなら【お触れホルス】を組んだ方が強いですからね。
 それとこのモンスターは融合素材でもあり、融合呪印生物ー地と合わせる事で異星の最終戦士になれたりもします。
雰囲気的にはちょっと微妙


終わりに


 今回の記事はこれにて終了です。最後までお付き合い頂き有難う御座いました。
色々と新規カードも出たのでまた組むのも良いのかも知れませんけど、まあそれは色んな人がやるみたいですし自分はもう良いかなと。

 え?戦績?そりゃ酷いもんでしたよ。罠を無効にして出て来たヴァンダルギオンにぶっ壊されたり、魂の氷結&魔力吸収球体をラヴァゴからの大嵐でひっくり返されたりと散々でした。でも一応何回かは決まった事もあったので普段の勝率からすればまあ悪くはなかったり。

割と存在感を放ってるこの二枚が死の呪いの雰囲気とまるで合ってないのはご愛嬌



2018年9月16日日曜日

前に考えた特別ルールについて

※注意 この記事は現在の遊戯王とはあまり関連がありません。

 以前、(初期ルールによる決闘の提案)という記事を書いた後に実際に自分でもやってみて「あっ、これ全然ゲームになって無いじゃん...」と思って反省したのですが、一応どういう意図や発想を持って考えていたのかという事を書き残しておこうかなと思いました。

着眼点

まず、自分が別ルールを考えようと思ったきっかけのカードがこちらです。
《壺盗み》
速攻魔法を整理をする度に見るこいつ。ショップの魔法カードストレージでも売れずに残り続けてたりしますよね。仮に《強欲な壺》が禁止で無くても中々採用されないでしょう。引いたらすぐに使われてしまう万能カードに対してサーチ手段も無く、単体では機能しないこれを複数枚積む意味はありません。実際に使おうと思ったら《タイムカプセル》で封印して、その間に相手に《強欲な壺》を素引きされない事を祈るくらいでしょうか。というかそれ以前に《強欲な壺》自体禁止カードなので、何の話をしているのかという感じですけど...

 ただ、自分はこのカード「決まれば凄く格好良いなあ」って思ったのです。ストレージに眠らせておくのは勿体無いなと。相手の《強欲な壺》に対して「残念だったなあ!俺が伏せていたのは《壺盗み》だったのさ!」と普通にデュエルしていてはもう一生起こらないような展開を幾度も妄想しました。というか普通に発動されてる瞬間が見たいです。

 でも《強欲な壺》自体が禁止カードの現代ルールではそれは叶いません。また繰り返しになりますがサーチ手段の無いこのカードを狙って発動する事自体困難です。いやこのカードだけでは無く、完全上位互換が存在し、そもそも使われる事が無いカードは沢山あります。それらを使って熱い駆け引きが楽しめないかという事で、カードプールを限定した上で、それらのカードが最大限に輝く様な特別ルールを考えてようという発想に至りました。

《魔法除去》
 こちらは《魔法除去》です。セットカードを確認する効果がありますが、基本的にセットカードは速攻魔法か罠カードです。《邪悪な儀式》という例外もありますが、通常魔法が伏せられる理由はブラフか手札破壊対策ぐらいで、《サイクロン》警戒ならいざ知らず、《魔法除去》が飛んでくると分かっていてそんなことはしません。
 でも例えば初代の漫画での最初のデュエル、遊戯VS海馬みたいなルールで「前のターンセットしなければ使えなかった魔法カードをこれで狙い撃ち出来たりしたら面白いかも知れない」と考えました。或いはそう見せ掛けて罠を伏せたりという熱い読み合いが出来ないものかなと。

 そんな安直な発想から来たものなのですが、『自分のエンドフェイズにデッキから任意の魔法罠カードを1枚セット出来るルール』ならこのカードで熱い駆け引きが出来るのではないかと思い付きました。

 このルールだと例えば、先行プレイヤーがこうしてデッキから伏せカードを一枚置くだけで後攻プレイヤーは《強欲な壺》の発動にすら慎重にならざる得ないのです。《壺盗み》を警戒して《魔法除去》を使うか、それとも罠と読んで《魔法除去》は温存して敢えて《強欲な壺》をそのまま発動するか。一手一手に慎重な読み合いが生じるような闘いが出来るのではないかと思ったのです。

 他にも相手に使われた《六芒星の呪縛》を次のターン確実に解除する為に《罠はずし》をセットしたりだとか、逆にそれを《魔法除去》で狙い撃ちしたりだとか、実は手札に既に《罠はずし》を握ってるのに持ってきてセットしたと見せ掛けたりとか。まあ色んな駆け引きが出来るなと期待を膨らませていました。

 実際にやってみた感想

 頭の中で想像していたものが実際に出来るかというと、そんなに現実は甘くなかったです。まず魔法罠による駆け引きに発想が囚われていて、モンスターによる戦闘の駆け引きをちゃんと考えてませんでした。それによって上級モンスターに装備カードを付けて強化するだけでゲームの方向性が決まってしまう、或いは停滞してしまうという事態が起きました。例えば《伝説の剣》を複数本装備した《暗黒騎士ガイア》には下級モンスターじゃ絶対に歯が立ちません。何故そんな単純な事に気付かなかったのだろう...

 そして一度睨み合い発生すると、今度は互いに際限なく魔法罠をエンドフェイズにセットし合う為、駆け引きというものは無く、採用枚数による総力戦という感じになり、また罠カードを破壊するカードが発動条件の厳しい《突風》《猛吹雪》だけなっていた所為で、読んでいたとしても《援軍》《城壁》を対策する事が出来ずに終わってしまいました。なので今後はそれらを上手く改善したルールをまた考えて行きたいなと思っています。例えば、デッキからのセットに回数制限を設けたりとかですね。多分まだまだ色々と必要です。

 実際に初対面の人同士で闘った時にも面白いと言える段階まで持ってけるのか、私自身今は遊戯王を引退している身ですので研究を進めて行くかどうかもまだ未定です。ただカードという実物として存在する以上、眠ったままというのはとても勿体無いと言うか、単純に《壺盗み》みたいなカードでも活躍出来る環境を作れたら良いなと願っています。

2018年8月21日火曜日

2016年の氷灼と自分自身について

※これは2016年9月1日に書き残してあった文章です。書き直すのが面倒だった当時の心境が伝わり易いかなと思って一部そのままにしてあります。生温かい目で読んで頂ければ幸いです。

本文

 ここ最近(当時)とあるソシャゲに嵌ってしまいまともにパソコンの起動すらしてませんでした。ブログどころか文字打つのすら久し振りです。デッキ構築に行き詰まって気晴らしにと半分ヤケになって手を出したらiPod touch 4Gで思いのほかサクサク動いたので抜け出せなくなりました。いやあ、冗談じゃなく駄目ですね。大事な時に何やってんでしょうか、全く...

 とまあ挨拶はこれぐらいにしてデッキがどうなったのか説明というより言い訳して行きたいと思います。現状デッキが出来ないというか、自分の構築力と性格的に多分いつまで経っても完成しないだろうなという絶望からこの記事を書きました。

 1.構築の基本方針 ABCとの差別化の鍵

 前回ABCが来たから音響氷灼は駄目になったという短い記事を書いたんですが、実はその前から多分駄目だろうなという予感はしてました。というのも実際に闘ってる中でどうしても納得出来ないプレイングがあったからです。

 場面は中盤、相手の場には乗り越えなければならないモンスター達、自分の場にはギータス前線基地、手札には氷岩灼岩コンビネーションアタック と必要なカードは全て揃ってました。しかし、氷灼の打点では突破が出来ないこの状況で自分が何をしたのかというとコンビネーションアタック を切ってデッキからドラムスを特殊召喚しました...カードが揃っていたのに氷灼はシンクロ素材になってしまったのです。

 その出来事があまりにも印象的過ぎてその試合勝ったのか負けたのか、そもそも誰と闘っていた時にそれがあったのかすら覚えてないんですが、何となくやりたくないけどやらなきゃならない時もあるよなと思っていたことをいざやってみたら想定以上のダメージを喰らった瞬間でした。

 また別の場面では自分に余裕のある時、展開後おまけのように氷灼を装備してバトルを行うという酷いプレイングもしました。元々エクストラデッキに入っていないととはいえエクシーズしてライトニングダークリベリオンなどが出せる場面で相手を舐めてるとしか言えないことをしてしまい、非常に失礼だったと後悔しています。

 なので自分が納得して闘えるようにと考えた結果とある結論が見えて来ました。
氷灼が揃う場面でエクストラデッキから特殊召喚出来ては駄目だ、と。

 そんなこんなで考えていたのが実は今年(2016年)の初め頃でした。ですが、どうにも上手く行かなくて挫折してたのですが、ABCの登場によりいよいよもってあのカードを使わなければならないだろうということがはっきりしました。


 ダークチップヲツカイナサイ...ツヨクナリタインダロウ...ツカイナサイ...

自分「クックック...これがいつものデュエルだとでも思っていたのか?」

相手「どういうことだ?」

自分「こいつを使ってしまったらもう後戻りは出来ない」 チラ

相手「ば、バカな!?それは禁断のカード!?」

自分「クックック...そういう事だ...さあ、互いの魂を賭けたデュエルを始めようじゃないか!」



 茶番はこのぐらいにしてカード紹介に移ります。今回のキーカードはこちら

オレイカルコスの結界
 
フィールド魔法

①このカードはデュエル中一度しか発動できない。

②このカードの発動時に特殊召喚された自分のモンスターを全て破壊する。

③このカードが存在する限り、自分はエクストラデッキからモンスターを特殊召喚出来ない。

④このカードは1ターンに一度、カードの効果では破壊されない。

⑤自分の場のモンスターの攻撃力は500アップする。

⑥自分の場に攻撃表示のモンスターが2体以上存在する場合、相手は低い方のモンスターを攻撃対象にすることが出来ない。

このデュエルに敗北した者は魂をリリースされる

※テキストは要約してあります


 いやあ、ついに来ました。このカードを使う時が。もう大分前に氷灼に合ったフィールド魔法が何か欲しいなと思って色々探してた時に見つけたやつです。フィールド魔法ってなんか格好良いですよね。単純に氷灼を両方強化出来るカードを探していたのもあったんですが、なんかそういうアニメみたいな雰囲気に憧れてました。主に摩天楼の影響でしょうか。

 ...話を戻しましょう。これを使うと何が出来るのか。

 まず、下級モンスターを氷灼で捌くことが出来るようになります。氷灼の両方を永続強化出来るカードは実はあまり存在しません。最近出たカードで有力なのはダークドリアードでしょうか。併用すれば上級モンスターに勝てる可能性も出て来ます。これはとても嬉しいことです。

 次に先述した通りエクストラデッキが封じられます。これは見つけた当初は流石に無茶だろうと思っていたのですが今見ると何という素晴らしい効果なのかと思えるようになりました。この状況下では流石のABCも真の力を発揮することは出来ない筈なので採用しない理由が出来ました。

 そしてこれが一番嬉しかったことなのですが、フォーメーションユニオンに新しい使い道が出来ました。⑥の効果は永続罠であるガリトラップ-ピクシーの輪と全く同じ効果なのですが、同じ攻撃力のモンスターのみが2体以上並んでいる場合、相手は攻撃が封じられます。つまり、装備状態の氷灼を相手の攻撃宣言時に解除すれば攻撃が防げるようになるのです。まあそんな悠長な事が出来るほど甘くは無いのかも知れませんが一生に一度はやってみたいものですね。

 発動時の破壊効果も例えばピースキーパーを破壊すれば氷灼のサーチが出来ます。また氷灼を素材にすることで出せるスパイダーシャークヘルフレイムゴーストも破壊効果を能動的に使うことが出来ます。特にヘルフレイムゴースト は攻撃力上昇効果との相性も素晴らしく、常に除外効果を使えるようになるのです。あとはピュラリスで相手を弱体化させたり、バルムンクで氷灼を蘇生とすることも出来そうです。いやあ、素晴らしい...




 ...とか思っていたのですがどうにも構築が上手く進みません。

 
 2.帝軸で試してみる

 まずエクストラデッキを封印するということで一番初めに思いついたのが帝王関連のカードを絡めることでした。帝カードの中には氷灼と相性の良さそうなカードがいくつかあったからです。

 考えてた動きはこんな感じでした。

  1. 光帝クライスでピースキーパーを破壊してドローしつつ、氷灼をサーチ。
  2. オレイカルコスの結界を貼り、一度目のコンビネーションアタックを決めた後、帝王の轟毅を伏せる
  3. 相手のターンに轟毅を発動してクライスをリリースして、相手のカードを止めつつ氷灼とオレイカルコスの効果で攻撃を封じる
  4. 次のターンに何かをリリースしてアングマールを召喚し、コンビネーションアタックをサーチして再び使う
 とまあ、こんな感じで考えていたのですがどうにも次の課題が克服出来ずにいました。

 課題1.ピースキーパーをどうやって呼び出すか

 これがどうにも上手く行きません。ピースキーパーを呼び出す方法には以下の方法があります。

場に出す方法
  • ロードウォーリアー
  • ナーガ
  • スクラップリサイクラーからのゲットライド
  • 巨大ネズミ
また以下の方法からの前線基地かP召喚もあります。
  • マシンナーズギアフレーム召喚
  • ギアボックスでサーチ
  • ギアギガントクロス
  • ダークドリアード
  • バイオファルコン
この中で帝を使う場合に一番良さそうなのがロードウォーリアーでした。
  1. 天帝従騎イデアを呼び出すことも出来る
  2. ロードシンクロンは氷岩魔獣と合わせればドゥローレンになれる
  3. ロードシンクロンには地味にレベルを上げる効果があり、帝王の轟毅でリリースも出来る
ただ、ここから実際にシンクロして展開するには中々自分にはハードルが高いのでした。

 まず、ロードシンクロンにアクセスする方法に良いのが思い付きませんでした。



文章はここで途切れている...



※ここからは2018年現在から見た当時の気持ちの加筆です。
注意※具体的なカードの考察はありません。印象で語ってる部分もあります。その点をご了承ください。

 そういう感じで足りない頭を使って色々と考えてはいたのです。帝軸も最初は良いかなと思ったんですけど、実際に触ってみると帝の強さが濃く出てしまって、場合によると氷灼をリリースに回して闘うという本末転倒で非効率的なプレイングをしてしまうという事もあってなんか駄目っぽいなあと感じるようになって変える事にしました。

 次に目を付けたのがコアキメイルです。「必要な種族・属性(機械、炎、水)が良い感じに居る」「魔法を回収できる」「エンドフェイズにピースキーパーのサーチを能動的に使える」「エクストラを最悪使わなくても闘えそう?」という感じだったのですが、繋がりは見出せたように思えても単純にカードの枚数が足りないというか回し方が解らなくて駄目でした。召喚権が足りなかったりして、序盤にどう闘ってアドを取ったりすれば良いのか全然視えなかったのです。

 後はダークドリアード軸も少し考えました。ドリアード召喚して、氷灼やギアボックスをトップに置いて《デーモンの宣告》などで回そうかなと。ただやっぱりどうにも無理がある気がしたんですよね。音響氷灼の様なユニオンによる能動的な動きは無くて、本当に介護されてる感じが強く出てしまいました。構想段階では「氷灼を強化して殴れるぞ」と思ったのですが、自分の構築した段階だと「こんなに頑張って何やってるんだろう?」って感じになってしまいました。《星見鳥ラリス》で《クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン》を突破したりする構想もあって中々面白いかなとも思ったのですけど、まあそれなら氷灼に拘る必要は無いなという結論に至りました。

 まあそんなこんなで敬遠していた新規ユニオンカード群を使おうかなと当時最終的には思った訳です。《オレイカルコスの結界》を使うならABCで回す事は出来ても闘う事は出来ないし、A・B・C並べて発動すれば墓地効果云々でそのまま氷灼に繋げそうだなと。墓地にABCが揃っているから相手に《オレイカルコスの結界》を除去させない牽制にもなるなと。

 ただ、元々気持ち的にも色々と落ちてたのもあって考えれば考える程無いなって思いました。回りはすれど、無駄にエクストラ封じたり、とにかくやる必要が無い事ばかりする訳です。自分でも「そのままABCで闘ってりゃ良いんじゃない?」って思いました。《コンビネーション・アタック》だって《ゲットライド!》だって使える訳です。それらをアド損になってしまう氷灼に割くのは本当に愚か者以外の何者でも無いなと少し考えれば誰でも分かると思います。面白さや雰囲気を重視する闇ゲ環境ならまだともかく、カジュアルデッキとしては相手を舐めてるとしてか言えないプレイングになってしまうので単純に失礼だなとも思いました。

 で、そうやって考えてる内に「ああ、やっぱり音響氷灼って最高だったな」って思うようになったんです。何だかんだ、自分はあのデッキ凄く気に入っていたのだなあと。あの独特なサーチ方法から《前線基地》で氷灼がピョンピョン飛び回る様は使ってて本当に楽しかったのです。最初にそのデッキを使って勝ったオフでは「ユニオン使って闘ってる人初めて見ました」と言われたりして嬉しくなったのも思い出しました。

 そうして色々と思い出している内にもう十分かなと思ってしまったんです。あのデッキは動画に出したいし、闘ってみたかった人もまだ居たけどそれでももう十分彼等(氷灼)は活躍してくれたかなと。ずっと自分の好きなカードで闘いたい、強くなりたいって思っていた未練は達成されてて、後はどう頑張っても個人的に抱えてる問題とかもあったりするので難しいと言うか上手く出来ないだろうなって、そう思ったのが最後でした。色々と大風呂敷を広げていただけにどう言って去れば良いのか分からなくて、結局そのまま姿を消すしか出来なくて、それは本当に申し訳無かったと今でも思っています。

 それをずっと引き摺ってて、誰かに怒られたりとかそういうのではなく自分が中途半端に残してしまった爪痕みたいなのを見つけるのが怖くて、Twitterや動画を見たりすること自体が出来なかったんですけど、最近になって漸く振り返る事が出来るようになりました。関わった人達がまだ生存していたのを確認して安心したり、活躍の場を広げていたりするのを見て結構驚いたりしました。

 今後自分が遊戯王に復帰する事があるのかは分かりませんし、気にされてる方が居るかは分からないのですが、これを見て少しでも安心して頂けたらなと思います。何だかんだ精神肉体共に元気です。最近は他に気に掛かる事があって昔みたいにデータベースを検索して相性の良いカードを一から探すことが出来なくなってるので、気持ちが向いて余裕が出来たらまた少し始めてみようかなと思ったりもしています。長くなりましたがこれにて生存報告を終わります。出来たらまたいつかどこかでお会いしましょう。それでは

2016年7月10日日曜日

音響氷灼解体決定とその理由

 去年の冬頃に音響氷灼の記事を書いたのですが、新規ユニオンが出て事情が変わったのと久しぶりに一人回ししてみてこれは駄目だなと思った点がいくつかあったので解体決めました。別にそんなの一々報告する必要無いのかも知れませんが…

理由1.ABCに勝てる要素が無い?

 新規ユニオンABCが出ましたね。最初、自分には関係ないかなと思ってたんです。光属性・機械族の装備条件だったのでピースキーパーからの例の動き出来ませんし。でも一人回ししてて気づきました。その動きで氷灼サーチするよりもABCサーチした方が強いし事故も少ない、と。
 何を今更と言う感じですね。はい、回してみるまで気付きませんでした。氷灼が初手に来てしまった時は「機械族だったらギアギガントX作れるのにな」とは思ってましたけど、それ以前の問題でした。「ピースキーパーをABCに変えても例の動き出来ないし駄目だろ」としか思ってなくて氷灼が抜けてABCが入るとは考えてなかったんですよね。

理由2.雑に強過ぎる

 このデッキの最良の動きとしては「サイザスセットからのシルクハット前線基地と音響サーチ」なんですけど、この動きが決まった時点でギータスマイクスが揃うので妨害が全く入らなければP召喚からキルまでほぼ持って行けます。サイクロンなんかで動き出しを止められたら何も出来ませんが、手札または墓地発動の効果モンスターならばメテオバーストが立つので回避出来ます。

 で、一応その過程で氷灼をシンクロやエクシーズの素材に使うので最初は「こんなにグルグル回る氷灼は初めてだ。しかも自分の出したかったEXモンスターも全部出せる」と思ってたんですけど、実際にオフで闘ってみるとやるかやられるかの試合が多過ぎて、轢き殺さないように加減しながら戦ったり、加減間違えて轢き殺されたり、(何も出来ずにやられたりもしますが)なんていうか勝ってもそりゃ勝つだろと自分でも展開してて思う事が度々あり、使ってて違和感ありまくりでした。

理由3.動画

 最近、動画を始めようとしてどんな形にしようか色々と考えていたんです。自分は何をしたいのか。これだけ沢山ある動画の中でどんな動画に意味があるのだろうか、と。デッキを見直すまでは音響氷灼のギミックちょっと面白いから何とか動画に出したいと思ってたんですが、どうも自分が理想とするデッキとは違っていたようです。
 自分の思い描いていたのはもっとこう死力を尽くして戦うデッキでした。相手の動きを読みながら準備を進め、最後の最後に引きが良ければ勝てるような闘いがしたかったんです。

結論

 自分のプレイングセンスも大いにあると思いますが、単純に「止められたら負け、止められなければ勝ち」みたいな状況がすぐ作れるデッキは組んでもつまらないというのは分かりきってるのに音響氷灼がそれに該当すると気付くのが遅すぎました。いや、薄々気付いては居たんですが、これ以上のデッキ作るの多分無理だろと思って諦めてましたが、ABCが来たことを実感したのでそうも言ってられなくなりました。ええ、機械族ベースで組んでは駄目です。

 良い機会なので自分が本当に考えて来た理想のデッキを作りたいと思います。強さはワンランクツーランクも落ちると思いますが多分自分にはそれが性に合ってます。この時代にまともに闘える相手が居るかどうかは別なのですが、考えるの楽しいのでもうそれだけで十分です。

 割と説明するまでも無い話でしたし、この辺で終わりたいと思います。ではでは

2016年6月3日金曜日

第一回デュエル動画トーナメント開催の計画

 皆さんこんにちは。知らない人が殆どだと思いますので簡単な自己紹介から。ギーグと申します。投稿経験はありませんが、デュエル動画が大好きな一般視聴者の一人です。今回はそんな立場の自分がデュエル動画に対する日頃の感謝と今後の繁栄を願ってあるイベントを計画してみました。実現するかは分かりませんがまあ話してみるだけ話してみようかな、と。

 タイトルにもありますが、デュエル動画トーナメントを開催したいと思います。裏サンデーのマンガワントーナメントを知っていますか?あんな感じです。決められた相手チームの動画と自分達の動画を見比べて頂き投票による勝ち抜き戦を行いたいと思います。

デュエル動画は最近本当に多くなりました。正確な数は分かりませんが、何千という単位で存在するのではないでしょうか。そんな中で投稿しても伸びずに埋もれてしまう動画も少なくありません。そもそも観て貰えてるのかという疑問は当然あります。伸び悩んでる内にやる気も失せて行き、打開策が見えぬままという状態になってるのではと懸念しています。

 ということで、ここは一つ公平に見て貰える場を作ろうかなと思います。過去にも「新規または既存のデュエル動画に公平なチャンスを与える場を作りたい」と思った方々が造った動画ランキングや動画Wikiがあります。が、動画数が膨大過ぎて一部個人の力でまとめるのはもう不可能だと思いました。またその場所でもやはり既存の大手人気動画に飲まれてしまっています。

 では今回は何が違うのか

  1. 動画を宣伝するのは投稿者側であり、審査は一般視聴者が行います
  2. 一部の人気動画の方々には決勝トーナメントの特別審査員に回って頂きます
  3. 称号及び賞品の授与
 まず、動画の宣伝は参加を表明したグループ本人達がエントリー時に行って頂き、一般視聴者に予選ブロック内の評価による勝ち抜きを決定したいと思います。これによりかつての手間は大幅に削減されるはずです。またそれぞれ本人にしか分からないPRポイントというのもあると思いますのでこの機会に是非行って頂ければなあと思います。
 また動画を投稿する理由というのは様々です。世間的に認められることを願う方も居ればあくまで個人の趣味として楽しんでるだけという方も当然居ます。なので評価する側のおせっかいにならないように大会形式を考えさせて頂きました。

 そして晴れて決勝トーナメントに出場を果たした動画グループには特別審査員の方々に動画を観て貰い、感想を述べて頂きたいと思っています。因みに、この特別審査員枠ですが、一般による投票から選ばれた方々と私個人が相応しいと思う方々にそれぞれ依頼して了承を頂ければなあ、という淡い期待の塊のような話です。かつて動画を観て憧れた投稿者・デュエリスト達に動画を観てもらい直接評価を頂けるまたとないチャンスになれば良いなあと思っています。

 また特別審査員に選ばれた方々には私個人が何らかの謝礼をしたいと思って居ます。法律的な事はまだ分からないので何をどうするかは決めていませんが、彼等歴戦のデュエリストも今や社会人であり大変忙しいであろうと思いますし、これまでの動画に対する感謝も込めて何か送れればなあと思っています。

 最後に称号及び商品ですが、優勝者には第一回デュエル動画トーナメント優勝の称号と賞品(法律上賞金を与えて良いのか分かりませんし、何送るのかまだ考えてません)。準優勝、ベスト4。

 また動画単体や個人に送られる各特別賞
  • 編集技術賞
  • ベストアクター賞
  • デッキ賞
  • ベストデュエル賞
 つまりトーナメント優勝者はこれをバランス良く表現してる総合一位という形になる訳です。

 また優勝者に送られる称号名も募集を行いたいと思います。私個人に勝手にダサい称号名を付けられても困るでしょう。

 まあここに書いてある事は全て脳内企画段階です。実際に出来るかどうかはわかりません。私個人のモチベの問題もあるので是非やって欲しい、と言う方はコメントなり何かしらの反応を頂けると有難いです。まあではこの辺で失礼致します。さてさてどうなることやら...


 6/4 追記

 もし「開催されるなら参加します!」という動画投稿者がおりましたらブログのコメント欄に参加希望申請を行って頂けるとおおよその数が把握できるので有難いです。実際にどのような情報サイトを作れば良いのかという参考にさせて頂きます。(そもそも自分の器量で作れのかという疑問が)


  • HN(動画メンバーであれば投稿者本人でなくても構いません)
  • 動画名と現時点での投稿数(別シリーズ、コラボ等も投稿数に含めます)
  • おすすめ回2本ほど
  • 動画を観て評価を貰いたい投稿者またはデュエリスト(1~5人までの希望順、ADS投稿者も可)
  • 連絡先(twitter、Eメールアドレスのどちらでも構いませんし仮募集なので書かなくても結構です)
  • 何か一言あれば遠慮無くどうぞ。
 

 今の処、予選ブロック・決勝トーナメントに出す事を考えてる動画をそれぞれ1本用意して頂く形にしようかなと思っています。(これまで投稿した中からでもこれから投稿するものでも構いません。既に投稿してる動画を編集し直してもOKです)
 またデュエル動画と言いましたがADSによる投稿も別部門になるかもしれませんが取り合えず参加希望枠に含めたいと思います。興味がある方は遠慮無くどうぞ。

2015年12月11日金曜日

音響氷灼

 まあ色々あって音響に辿り着きました。多分この基本構築から変わることは今後ユニオンサポートの新規が出るまで無いでしょう。かなり書くことが多いのでまず氷灼を組むうえで課題であり、どういう経緯で音響が候補に挙がったのかを説明というより言い訳してゆきたいと思います。割と前から使えるかも知れないと思ってましたが「音響使えば何でも出来る」と巷で言われており、正直あまり頼りたくないなと思って実際には試していませんでした。まあ自分もそう思ってる内の一人でしたが...

 氷灼の課題 1.機動力の確保・前線基地のサーチ

 説明するまでもなく散々言われてるユニオンの基本課題です。固有名のサーチカードは存在してないので、永続魔法の関連や汎用サーチカードを使う必要があります。

 番犬ウォッチドッグも居ますが魔法を切らないといけないのと召喚権と特殊召喚を放棄してしまうので、自分はお馴染みのマジカルシルクハットZ-ONE を採用してました。先行でキラートマトをセットして戦闘破壊されたら終末の騎士をリクルートし、効果でバックジャックを落としてその効果でシルクハットが捲れたらそのまま発動という流れを考えてましたが、初手にキラートマトが引けなかったりすると全く何も出来なくなってしまってたので根本から色々と考え直してました。

 また基本的に機動力が足りないのでデッキを回すカードも何か考えなければなりませんでした。その時はゴルゴニックゴーレムを必須枠で採用していたので星邪の神喰を使って色々と準備を整えるつもりでしたが、この星邪の神喰も中々に曲者で先ほどのシルクハットでまずサーチしなければならなくなってしまっていたので前線基地のサーチが後回しになってしまいました。マジックリサイクラージャンクコレクターくず鉄の像を使ってZ-ONEを戻して墓地のシルクハットを再び使うみたいなことを考えていましたがそう毎回都合良く出来ません。実際ハンドアドも殆ど増えませんから何かまた他の物を混ぜなければいけないなと思ってました。
 
 なのでバトルフェィズに生き残り、シルクハットで裏にする意味があるモンスターを他に色々と探していたのです。リクルートするなら特殊召喚時と反転召喚時に効果発動する終末の騎士以上のモンスター、戦闘破壊耐性ならマシュマロンなど、リバース効果モンスターなら守備が高く簡単にはやられない素早いビッグハムスターなどでしょうか。そんなこんなで考えてる内に音響戦士サイザスが候補に挙がりました。


 氷灼の課題 2.ユニオンサポートカードの汎用性

 ユニオンを象徴するカード、前線基地フォーメーションユニオンゲットライドコンビネーションアタックのこの4種のサポートカードはそもそも決められたモンスターが揃わないと発動条件を満たさないのでこれまで腐ることが非常に多かったです。基本的にそれ以外のモンスターが実はかなり邪魔になるのですが、ユニオン関連のカードだけではデッキを回すには不足なのでどうしても他のモンスターに頼らざる得ません。
 氷灼は一応、ゲットライドからランク4エクシーズに繋ぐことが出来ますがそれだけでは「召喚するだけで墓地から釣り上げる効果を持つモンスター」が沢山いる昨今あまりにも消費が激し過ぎますし別にそれをするだけなら彼等じゃなくても良い訳です。

 一応ピースキーパーの装備条件が機械族と比較的に緩いので機械族を中心にデッキを組めばなるべく腐らせずに済みそうだなと考えました。そう、音響を採用した第2の理由は機械族だからです。ただ、普通に機械族で固めると氷灼を使うよりマシンナーズや他の機械族で固めた方が色々と安定してしまうのでまあ悩ましい部分ではありましたが音響はその辺りを上手く差別化出来そうだったので入れました。ピースキーパーをサーチする関係上ギアフレームも入るのでギアギガントX を組んでギータス もサーチ可能など安定性はかなりあるだろうと思いました。



 氷灼の課題 3.エクストラに入れたいモンスターの素材条件がバラバラ過ぎた

 氷灼で色々と頑張ろうと思ったときにエクストラに入るモンスターを調べていたのですが、まあ見事に素材の指定がバラバラでかなり困りました。氷灼で魔法罠を割るために伏せカードを封じれる銀嶺の巨神 は地属性、厄介な永続のカードを無効に出来るシルフィーネ は鳥獣族灼岩魔獣の種族を生かせるヘルフレイムゴースト は炎族ピースキーパーを割って蘇生とサーチが同時に出来るとショウフク幻竜族などと出したいモンスターにことごとく縛りがあって正直これら全部はどうやっても共存出来ない気がしてました。音響はその辺を簡単に解決してくれたので非常に有難い存在でした。


 氷灼の課題 4.風林火山

 もうずっと前からですけど氷灼で風林火山を決めたくて決めたくて仕方なかったんですよね。属性の違いも生かせるしなにより突破手段が無い時の切り札になります。相手の場にカードが無い時もハンデスやドローが出来るので腐ることはありません。勿論、使えればの話ですが。音響の採用を考えた時に元々の属性がなのとドラムスで属性が変更できるので風林火山が何の違和感もなく入ることには感動しました。


 没になった採用理由 ゴルゴニックゴーレムの帰還

 これはその時は十分な理由としてあったのですが今は没になってしまったものです。氷岩魔獣の効果で伏せカードを破壊する為にゴルゴニックゴーレムを採用してましたが、これを再利用する為に異次元の一角戦士を入れてたのでその特殊召喚条件を音響なら満たしやすいだろうという理由がありました。実際に組み込んでみると音響が予想以上に枠を喰い、星邪の神喰も不要になり、また終末の騎士にアクセスする暇が無くなってしまったので没になりました。最終的に除外されてるのはLv4のサイザスぐらいなので使う機会がほとんどありません。効果が無効になってもゴルゴニックゴーレムは墓地で発動するので全く問題無い点がかなり気に入っていたので正直残念でした。


 以上が採用を決めた主な理由でした。 実際に試した所、想像以上でギータス にアクセスできれば展開力は十分なのでまず星邪の神喰をサーチする必要が無くなりました。シルクハットから前線基地をそのまま持ってこれるのでユニオンである意味が生かしやすくなりました。それだけでもかなり気分が良かったです。

 これだけで十分だったんですけど使ってる内に音響戦士にピースキーパーを装備してピアーノで種族を変更すると装備対象不適切で破壊されてサーチが出来ることに気づきまして動きの選択肢が別次元になりました。もう今ではこのデッキの目玉と言っても良いのですが完全に想定外でした。もう見つけた時は興奮して頭がおかしくなりましたね。まさかこんな可能性が眠っていたとはと...5年前の自分に早く気付けよと言いたい...

 これについては長くなりそうなのでまた別に書きたいと思います。いつ更新するか分からないんですけどね。

2015年11月29日日曜日

第二回デュエルよろずやオフ(2015/7/19/日)で使用した氷灼

 第二回よろずやオフで使用した氷灼はこんな感じでした。相変わらず竜魂の城からのワンキルを狙ってます。前回コンセプトはあまり変わってませんが、サーチや場持ちを良くする為に色々と導入してました。今回もオフレポというよりデッキ紹介です。氷灼デッキの変遷ということで。
 
デブリドラゴンピースキーパーを釣り上げて天空の虹彩で破壊。オッドアイズドラゴンとユニオンをサーチして
前線基地があればそのユニオンを特殊召喚してランク4エクシーズに繋げる感じが理想でした。

 初動としてはダメージ・コンデンサーピンポイントガードから終末の騎士を出し、その効果でバックジャックを落としてシルクハットが捲れたらそのままセットして発動。前線基地天空の虹彩Z-ONEをセットして疑似サーチという流れです。そこから終末反転でゼピュロスを落として一度使用した前線基地を再利用して畳みかけたり、オッドアイズドラゴンを落として竜魂の城で除外してから天空の虹彩で城を破壊して帰還で場を繋いだりしてました。

 このデッキで一番困るのはZ-ONEを素引きしてしまうことです。一応それもあってデッキ枚数を若干多めにしてエアサーキュレーターなどの戻す札も入れてましたけどそれでも初手にかなり来ます。その上で終末シルクハットに繋げられないと本当に闘えませんでした。
 前線基地天空の虹彩のサーチを共有してる所為なのですが両方揃えるられることはかなり少なかったです。テラフォーミングなどのサーチカードはデッキに残ってなかったり複数枚積むことになるのがあまり好きではないのでやめていたのですが、結局は天空の虹彩をサーチする為にシルクハットを使ってしまってたので採用しておけば良かったですね。

 また肝心のコンボパーツである竜魂の城を戦線維持のために割ってしまうので揃えてからコンビネーションアタックを実際に決めることは一度も出来ませんでした。正直、このコンボで帰還できるので灼岩魔獣の効果を使う意味が無い気がしました。

 それとアーマードサイバーンを軸にデブリドラゴンで釣って電光千鳥を作る方が圧倒的に強いだろうと途中で感じてました。守備力が高いのでシルクハットも使い易いので氷灼を採用する意味がはっきり言って無かったです。あまり除去が好きではないのですが、何が飛び出すか怖くて保険のつもりで一枚採用してました。トリシューラもそんな感じで入ってましたが使う機会を見極められないことが多かったです。それ以前にこの構築では余程の余裕がないと出せません。じゃあ何故入れてたんだと自分でも思います…

 対戦自体はそれなりに楽しくできました。ヘイズビースト、ジャックハイランダー、ゲートガーディアンレクンガデックアールヴカオスソルジャー風林火山セイヴァーデモンドラゴンブンボーグリッチーロードエクゾディアを使う方々と対戦して頂きました。(名前を出して良いのか分からないのと書くこと多くなってしまうので省略します。)

 一方的に敗れることもありましたが相手のデッキや決められるコンボがかなり面白かったです。ただ元々知ってるカードも少ない所為かちゃんと説明してもらってるのに途中何が起きてるかわからず、相手のデッキを理解する前に色々とやられてました。まあ分かっていても止める術がこのデッキには無いのですが、その辺りはかなり勿体無いことをしてしまったと思うのでもっと色々と知ってる範囲を増やしたいですね。相手の苦労とかも本当のところ分かってなくて申し訳なかったです。

2015年11月26日木曜日

第二回カジュアルデッキ調整会(2015/6/14/日)で使った氷灼

 何となくですが、過去の氷灼を紹介したくなったので今更ですが復帰後初めてのオフ会である第二回カジュアルデッキ調整会のオフレポを書きました。基本的にレシピは公開しない派なのでこんな感じにもう崩してしまった型だけ載せようと思います。

 今思うとかなり雑な構築です。物凄いワンチャンに賭けに行かなければならないのに狙いが絞りきれていません。モンスターと魔法罠のバランスも悪く、初手にモンスターが居ないこともざらでした。パッと見て分かると思いますが一応解説を。(ADSの背景画像はネットでの拾い物です。問題があれば削除します。)

 このデッキの最終目標はコンビネーション・アタック風林火山竜魂の城のどちらか二つを組み合わせて勝負を決めることです。竜魂の城については打点不足を補うでも紹介しましたが灼岩魔獣の効果を絡めたワンキルが狙いです。この3枚は積み過ぎると事故るし、でもサーチは出来ないしで揃えるのに困っていました。また前線基地が引けないと氷灼は本当に動けないので守りながらドロー出来るドロー・マッスルピンポイントガードで時間を稼ぐようにしています。通常のドローでも繰り返せば何とか揃うだろうと。まあ甘かったですね。

 風林火山は氷灼の属性の違いを利用したくて入れました。一応、デブリドラゴンピースキーパーを釣れるので、ピースキーパー前線基地のどちらか、デブリドラゴン風林火山ピンポイントガードまたはここには無いですがゲットライドの6枚が揃えば発動出来ます。今自分で言ってて「あれっ?...」て思いました。必要枚数多かったのに全然気付かなかったんですよね。なんか流れで発動出来るだろ、みたいな。

 これでも当時の自分なりに頑張って練っていたつもりでした。ゲットライドを採用してないのは氷灼の攻撃力が上がらないので返り討ちに使えないからです。まあそれならピンポイントガードで守りながら戦った方が良いかな、と。一応、フォーメーションユニオンと併用すれば先に場に出てた氷灼を守ることも出来ます。というかむしろそれがしたかったんですが。相互ユニオンであることを生かそうと考えてこんな使い方ぐらいしか思いつきませんでした。

 ピンポイントガードドロー・マッスルを主に使うと決めたので当然それに合うようにモンスターを選んでます。ジェントルーパーは疑似的な和睦になります。氷灼も前線基地から特殊召喚すればなんとか壁として使えます。というより前線基地から守備で出す理由を無理やり付けたかったんですけど...。エクストラのオリエント・ドラゴンデブリで出せる6シンクロというだけではなくドロー・マッスル対応だからです。

 スピア・ドラゴンはこのデッキではかなり重要なポジションに居ます。ドラゴン族なので竜魂の城風属性なので風林火山、攻撃後守備になってくれるのでドロー・マッスルが能動的に使えます。またこのレシピには入ってませんがキングレムリンからカメンレオンをサーチすることでレベル8シンクロ、またはランク4エクシーズも狙えます。加えて、氷灼は打点が貧弱なので基本的に相手のチェインなどを突破するため。そしてコンビネーション・アタックの射程圏内に持ってくための貫通効果も重宝しました。

 ダッカーデブリドラゴンジェントルーパーなど回収する為に入ってます。またデブリドラゴンで釣ることが出来るレベル3モンスターです。これで月華竜を出して竜魂の城への準備が出来ればいいなと。割と良い感じに頑張ってくれましたが序盤でこれとデブリドラゴンとしか引かなくてどちらかの効果が無駄になることもありました。

 デッキの解説としてはこんな感じですかね。構築自体もあれでしたが、復帰後初めてのオフ会もといデュエルということで凄く緊張してました。高校時代に一度だけですがショップの大会に出たことがあり、雑な進行をして相手を怒らせてしまったことがあります。チェーン確認を怠ったり、デッキカットを要求されたのに度々忘れたりと、日常のデュエルでは全く注意を払ってなかったことなので慣れていませんでした。なので当日までは相手を怒らせないようにと馴染みの動画を観返してデッキカットや効果説明がちゃんと出来るようにイメトレを繰り返してました。自分がデュエル動画を良く観ていたのはその辺りのトラウマが原因なのかもしれません。

 当日の対戦自体はボコボコにやられました。自分が思っていたよりも厳しい環境で相手の準備段階のモンスターすら突破出来ませんでした。それでも普通に対戦出来たことにまず喜びを感じられましたし、別のデッキで狙ってたコンボが一度だけ決められたこともあって取り合えず安心しました。ジャンクシンクロンの効果にチェーンして激流葬を発動してピースキーバーのタイミングを逃したりとありえないプレミもしてました。ゴルゴニックゴーレムの効果を使い忘れて伏せられてたバブルクラッシュで5枚持ってかれたりしたのは良い思い出です。沢山負けましたがとても楽しかったです。色々と自分の中にあった思いを消化することが出来た素晴らしい一日でした。

2015年9月6日日曜日

初期ルールによる決闘の提案

 カードの整理していると「もうこれはネタ以外では絶対に使われないだろう」というカードが沢山出てきます。初期のカードなんか特にそうです。中にはターン1制限が無い効果や今でも現役バリバリなカテゴリに属するモンスターも居ますが、それでも差別化が難しい装備魔法などが複数あります。

 また個人的に初期の頃はあまり満足な対戦が出来なかった言いますか、当時のルールを純粋に楽しめなかったことが少し心残りです。自分の地元では最初は生贄なしでライフ2000というルールでしたので、単純に強いモンスターばかり投入したり、サンダーボルトや魔法の筒などによって一瞬で決着がついてしまうことが多くて、運と資金力のゲームだと痛感させられました。弱いカードはいくら束になって掛かっても一瞬で蹴散らされるし、そもそもデッキに入れる意味が無かったです。

 「もう少し純粋に駆け引きを楽しめるはずだ」「弱いモンスターと強いモンスターの差別化を図りたい」「普段使わないカードをもっと活躍させたい」という思いから以下の要素を意識して自分なりに初期ルールを作り直してみました。

  1. 現行ルールではもう余程の理由が無いと使われないカードプールのみの決闘
  2. レベル、種族、属性、攻守による通常モンスターの徹底的差別化が求められる仕組み
  3. 引き運、カードパワーの差を減らした伏せカードよる純粋な心理戦
  4. 種族、属性関係の装備魔法とフィールド魔法を駆使したモンスターの殴り合い
  5. 「レッドポーション」や「ファイヤーボール」によるダメージレース
  6. 儀式、融合モンスターなどの重い特殊召喚モンスターを使う利点


追加したルールは以下の3つです

魂(バー)
  1. 各プレイヤーはライフとは別にモンスター召喚に必要となる魂(バー)を20点持つ
  2. 召喚にはモンスターのレベル分のバーを賭けなければならず、そのモンスターが破壊された時に消失する
  3. バーが0になったプレイヤーはモンスターの召喚が出来ないだけで魔法罠の発動は出来る
  4. 儀式召喚、融合召喚などの特殊召喚モンスターにバーを支払う必要はない


エンドフェイズのサーチ
  1. ターンプレイヤーは自分のエンドフェイズにデッキから好きなカードを一枚手札に加えるか魔法罠ゾーンにセットすることが出来る
  2. この時、相手に公開する必要は無い


直接攻撃に対する特殊召喚
  1. 相手モンスターの直接攻撃宣言時、自分は手札からモンスター1体を表側守備表示で召喚できる
  2. この時も通常通りバーを賭けなければならない



また個人的にこの方が戦略性が広がって面白いだろうと考え、以下のルールを変更しました

表側守備表示で召喚可能
  1. モンスターを召喚してすぐに装備魔法などで守りを固めることが出来る
  2. アニメ風
  3. おとりとして使える?


自分フィールドに存在できるモンスターのレベル合計は12以下
  1. 一度に存在できるレベルを制限することで戦略性に幅を持たせる
  2. 儀式、融合、特殊召喚モンスターはこの制限に含ない


モンスター同士の戦闘によるプレイヤーへの戦闘ダメージは発生しない
  1. ライフを削る方法はモンスターによる直接攻撃か各種バーンカードのみ
  2. 異国の剣士などの下級モンスターに活躍の場を作るための措置


同じカードはデッキに一枚までしか入れられない
  1. これによって「あのカードはもう使ったから」という読み合いができる
  2. やはり下位互換は出てしまうのでその救済措置


 身近に対戦相手が居ないのでテストプレイが出来ておらず机上の空論ですが概ねこんな感じです。興味がある方は是非やってみて下さい。カードプールはまた別に載せたいと思います。

2015年7月17日金曜日

カード棚


せっかくカードの整理をしたのに構築中に散らかってしまう。そんな経験はありませんか?そして家に使ってないすのこがあって邪魔でしょうがないという貴方?にお勧めです。
カード専用棚
すのこをバラします

こうなるまで悪戦苦闘しました

抜いた釘です

端を9cm切り、ボンドで縦にくっつけます
完成です。積み重ねたり出来ます。
水平…取れてません…
元々丁度良い幅であるのに気付いたのがきっかけでした

基本は横向きに並べて

一応、縦向きにも対応してます

取り出し易さも考えました

省スペースで構築途中のまま移動出来ます

 こんな感じて構築が捗る...筈です。欠点は、水平が取れてないのと、ヤスリ掛けがまだ甘いので擦れてカードが痛み易いことです。なるべく、気をつけて使っていきます。

2015年6月19日金曜日

打点不足を補う

 氷灼の課題の一つが打点不足です。まず下級同士の戦闘でも普通は勝てません。せめて装備したときに攻撃力が500上昇する効果がついていればまだ戦いやすかったのですが、残念ながらそんなものはありません。ここでは自分が今まで打点補助に使ってきたカードの紹介をします。コンビネーション・アタックがあることから相手の打点を下げるよりも自分の打点を上げる方を色々と探してました。まずは昔使ってた懐かしいカードを上げて行きます。


 鎖付き爆弾
打点が500上がります。それだけじゃなく灼岩魔獣の効果で破壊すれば間接的に相手のカードを破壊することが出来るのでいざという時には突破が出来る...筈でした。実際使ってみると、氷岩魔獣に装備できなかった場合、破壊効果が使い辛いんですね。あとやはり微妙に打点不足でした。サイドラとかは突破出来ません。一番の難点は門前払いとの相性が凄く悪かったことです。

 伝説の都 アトランティス
氷岩魔獣の打点が200上がります。それだけじゃ何とも言えないのですが、レベルが1下がるのでかつてはグラビティヴァインドレベル制限B地区を潜り抜けて灼岩魔獣の効果で破壊後にコンビネーション・アタックを決めるという芸当が出来ました。今は逆にレベルが合わなくなるので使い辛くなりました。まあ昔も殆ど使う機会は無かったのですが...

 フォース
相手がどんな強敵だろうと勝てました。このデッキではそれだけです。貴重なダメージ源でした。

 魔導師の力
なんか好きになれなかったので使っていません。

 ビックバン・シュート
自分に使えば貫通効果。相手に使えば除外と中々に良い働きをしそうでした。でも片方を使おうとするともう片方に使えなくなるのでやめました。

 アクアの合唱
地獄の暴走召喚を使ってるときに入れてました。そうすると相手の打点も上がってしまうのですが、貴重な全体強化カードなのと暴走召喚の発動条件を阻害しない点が気に入っていて使ってました。二体並んだときに地味に相手を返り討ちに出来るのも面白かったです。

 スター・ボーイリトル・キメラ
グリズリーマザーUFOタートルからリクルート出来るのでちょっと使っていました。下級モンスター同士の小競り合い程度なら何とか裁けました。


最近になって見つけたカードです

 一族の結束
氷岩水族灼岩炎族なので種族が合いません。でもこれでゲットライドを使って相手を返り討ちにすることが出来ます。上昇値も800と非常に高いので使えれば良かったのですが、そうなるとエクシーズした後にどうしようもなくなってしまうので断念しました。

 竜魂の城
これが今一番ホットなカードです。除外コストには墓地のドラゴン族を必要としますが、強化する対象には縛りがありません。また灼岩魔獣の効果で破壊した時に除外したドラゴンを呼んで追撃が出来ます。しかも永続罠の癖に破壊してもそのターン中は強化が続くのでコンビネーション・アタックと凄く相性が良いのです。直接攻撃で決まれば(1500+700)×2+1500=5900 なのでATK2100程度のドラゴンを帰還させれば一応ワンキル出来る訳です。カチコチドラゴンやハートランドラコなどが候補になります。月華竜ブラックローズなら特殊召喚時にバウンス効果が発動するので相手の強豪モンスターを除去しつつ追撃を決められます。


自分が考えたのはこんなもんですかね。一応EMドラミングコングなども有力なのですが、なんか好きになれないので使う気になれません。カテゴリモンスターは出来れば一切入れたく無いんですよね。よっぽど噛み合ってれば別なんですが...