以前、(初期ルールによる決闘の提案)という記事を書いた後に実際に自分でもやってみて「あっ、これ全然ゲームになって無いじゃん...」と思って反省したのですが、一応どういう意図や発想を持って考えていたのかという事を書き残しておこうかなと思いました。
着眼点
まず、自分が別ルールを考えようと思ったきっかけのカードがこちらです。《壺盗み》 |
ただ、自分はこのカード「決まれば凄く格好良いなあ」って思ったのです。ストレージに眠らせておくのは勿体無いなと。相手の《強欲な壺》に対して「残念だったなあ!俺が伏せていたのは《壺盗み》だったのさ!」と普通にデュエルしていてはもう一生起こらないような展開を幾度も妄想しました。というか普通に発動されてる瞬間が見たいです。
でも《強欲な壺》自体が禁止カードの現代ルールではそれは叶いません。また繰り返しになりますがサーチ手段の無いこのカードを狙って発動する事自体困難です。いやこのカードだけでは無く、完全上位互換が存在し、そもそも使われる事が無いカードは沢山あります。それらを使って熱い駆け引きが楽しめないかという事で、カードプールを限定した上で、それらのカードが最大限に輝く様な特別ルールを考えてようという発想に至りました。
《魔法除去》 |
こちらは《魔法除去》です。セットカードを確認する効果がありますが、基本的にセットカードは速攻魔法か罠カードです。《邪悪な儀式》という例外もありますが、通常魔法が伏せられる理由はブラフか手札破壊対策ぐらいで、《サイクロン》警戒ならいざ知らず、《魔法除去》が飛んでくると分かっていてそんなことはしません。
でも例えば初代の漫画での最初のデュエル、遊戯VS海馬みたいなルールで「前のターンセットしなければ使えなかった魔法カードをこれで狙い撃ち出来たりしたら面白いかも知れない」と考えました。或いはそう見せ掛けて罠を伏せたりという熱い読み合いが出来ないものかなと。
そんな安直な発想から来たものなのですが、『自分のエンドフェイズにデッキから任意の魔法罠カードを1枚セット出来るルール』ならこのカードで熱い駆け引きが出来るのではないかと思い付きました。
このルールだと例えば、先行プレイヤーがこうしてデッキから伏せカードを一枚置くだけで後攻プレイヤーは《強欲な壺》の発動にすら慎重にならざる得ないのです。《壺盗み》を警戒して《魔法除去》を使うか、それとも罠と読んで《魔法除去》は温存して敢えて《強欲な壺》をそのまま発動するか。一手一手に慎重な読み合いが生じるような闘いが出来るのではないかと思ったのです。
他にも相手に使われた《六芒星の呪縛》を次のターン確実に解除する為に《罠はずし》をセットしたりだとか、逆にそれを《魔法除去》で狙い撃ちしたりだとか、実は手札に既に《罠はずし》を握ってるのに持ってきてセットしたと見せ掛けたりとか。まあ色んな駆け引きが出来るなと期待を膨らませていました。
でも例えば初代の漫画での最初のデュエル、遊戯VS海馬みたいなルールで「前のターンセットしなければ使えなかった魔法カードをこれで狙い撃ち出来たりしたら面白いかも知れない」と考えました。或いはそう見せ掛けて罠を伏せたりという熱い読み合いが出来ないものかなと。
そんな安直な発想から来たものなのですが、『自分のエンドフェイズにデッキから任意の魔法罠カードを1枚セット出来るルール』ならこのカードで熱い駆け引きが出来るのではないかと思い付きました。
このルールだと例えば、先行プレイヤーがこうしてデッキから伏せカードを一枚置くだけで後攻プレイヤーは《強欲な壺》の発動にすら慎重にならざる得ないのです。《壺盗み》を警戒して《魔法除去》を使うか、それとも罠と読んで《魔法除去》は温存して敢えて《強欲な壺》をそのまま発動するか。一手一手に慎重な読み合いが生じるような闘いが出来るのではないかと思ったのです。
他にも相手に使われた《六芒星の呪縛》を次のターン確実に解除する為に《罠はずし》をセットしたりだとか、逆にそれを《魔法除去》で狙い撃ちしたりだとか、実は手札に既に《罠はずし》を握ってるのに持ってきてセットしたと見せ掛けたりとか。まあ色んな駆け引きが出来るなと期待を膨らませていました。
実際にやってみた感想
頭の中で想像していたものが実際に出来るかというと、そんなに現実は甘くなかったです。まず魔法罠による駆け引きに発想が囚われていて、モンスターによる戦闘の駆け引きをちゃんと考えてませんでした。それによって上級モンスターに装備カードを付けて強化するだけでゲームの方向性が決まってしまう、或いは停滞してしまうという事態が起きました。例えば《伝説の剣》を複数本装備した《暗黒騎士ガイア》には下級モンスターじゃ絶対に歯が立ちません。何故そんな単純な事に気付かなかったのだろう...
そして一度睨み合い発生すると、今度は互いに際限なく魔法罠をエンドフェイズにセットし合う為、駆け引きというものは無く、採用枚数による総力戦という感じになり、また罠カードを破壊するカードが発動条件の厳しい《突風》や《猛吹雪》だけなっていた所為で、読んでいたとしても《援軍》や《城壁》を対策する事が出来ずに終わってしまいました。なので今後はそれらを上手く改善したルールをまた考えて行きたいなと思っています。例えば、デッキからのセットに回数制限を設けたりとかですね。多分まだまだ色々と必要です。
実際に初対面の人同士で闘った時にも面白いと言える段階まで持ってけるのか、私自身今は遊戯王を引退している身ですので研究を進めて行くかどうかもまだ未定です。ただカードという実物として存在する以上、眠ったままというのはとても勿体無いと言うか、単純に《壺盗み》みたいなカードでも活躍出来る環境を作れたら良いなと願っています。
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