また個人的に初期の頃はあまり満足な対戦が出来なかった言いますか、当時のルールを純粋に楽しめなかったことが少し心残りです。自分の地元では最初は生贄なしでライフ2000というルールでしたので、単純に強いモンスターばかり投入したり、サンダーボルトや魔法の筒などによって一瞬で決着がついてしまうことが多くて、運と資金力のゲームだと痛感させられました。弱いカードはいくら束になって掛かっても一瞬で蹴散らされるし、そもそもデッキに入れる意味が無かったです。
「もう少し純粋に駆け引きを楽しめるはずだ」「弱いモンスターと強いモンスターの差別化を図りたい」「普段使わないカードをもっと活躍させたい」という思いから以下の要素を意識して自分なりに初期ルールを作り直してみました。
- 現行ルールではもう余程の理由が無いと使われないカードプールのみの決闘
- レベル、種族、属性、攻守による通常モンスターの徹底的差別化が求められる仕組み
- 引き運、カードパワーの差を減らした伏せカードよる純粋な心理戦
- 種族、属性関係の装備魔法とフィールド魔法を駆使したモンスターの殴り合い
- 「レッドポーション」や「ファイヤーボール」によるダメージレース
- 儀式、融合モンスターなどの重い特殊召喚モンスターを使う利点
追加したルールは以下の3つです
魂(バー)
- 各プレイヤーはライフとは別にモンスター召喚に必要となる魂(バー)を20点持つ
- 召喚にはモンスターのレベル分のバーを賭けなければならず、そのモンスターが破壊された時に消失する
- バーが0になったプレイヤーはモンスターの召喚が出来ないだけで魔法罠の発動は出来る
- 儀式召喚、融合召喚などの特殊召喚モンスターにバーを支払う必要はない
エンドフェイズのサーチ
- ターンプレイヤーは自分のエンドフェイズにデッキから好きなカードを一枚手札に加えるか魔法罠ゾーンにセットすることが出来る
- この時、相手に公開する必要は無い
直接攻撃に対する特殊召喚
- 相手モンスターの直接攻撃宣言時、自分は手札からモンスター1体を表側守備表示で召喚できる
- この時も通常通りバーを賭けなければならない
また個人的にこの方が戦略性が広がって面白いだろうと考え、以下のルールを変更しました
表側守備表示で召喚可能
- モンスターを召喚してすぐに装備魔法などで守りを固めることが出来る
- アニメ風
- おとりとして使える?
自分フィールドに存在できるモンスターのレベル合計は12以下
- 一度に存在できるレベルを制限することで戦略性に幅を持たせる
- 儀式、融合、特殊召喚モンスターはこの制限に含ない
モンスター同士の戦闘によるプレイヤーへの戦闘ダメージは発生しない
- ライフを削る方法はモンスターによる直接攻撃か各種バーンカードのみ
- 異国の剣士などの下級モンスターに活躍の場を作るための措置
同じカードはデッキに一枚までしか入れられない
- これによって「あのカードはもう使ったから」という読み合いができる
- やはり下位互換は出てしまうのでその救済措置
身近に対戦相手が居ないのでテストプレイが出来ておらず机上の空論ですが概ねこんな感じです。興味がある方は是非やってみて下さい。カードプールはまた別に載せたいと思います。