2015年11月29日日曜日

第二回デュエルよろずやオフ(2015/7/19/日)で使用した氷灼

 第二回よろずやオフで使用した氷灼はこんな感じでした。相変わらず竜魂の城からのワンキルを狙ってます。前回コンセプトはあまり変わってませんが、サーチや場持ちを良くする為に色々と導入してました。今回もオフレポというよりデッキ紹介です。氷灼デッキの変遷ということで。
 
デブリドラゴンピースキーパーを釣り上げて天空の虹彩で破壊。オッドアイズドラゴンとユニオンをサーチして
前線基地があればそのユニオンを特殊召喚してランク4エクシーズに繋げる感じが理想でした。

 初動としてはダメージ・コンデンサーピンポイントガードから終末の騎士を出し、その効果でバックジャックを落としてシルクハットが捲れたらそのままセットして発動。前線基地天空の虹彩Z-ONEをセットして疑似サーチという流れです。そこから終末反転でゼピュロスを落として一度使用した前線基地を再利用して畳みかけたり、オッドアイズドラゴンを落として竜魂の城で除外してから天空の虹彩で城を破壊して帰還で場を繋いだりしてました。

 このデッキで一番困るのはZ-ONEを素引きしてしまうことです。一応それもあってデッキ枚数を若干多めにしてエアサーキュレーターなどの戻す札も入れてましたけどそれでも初手にかなり来ます。その上で終末シルクハットに繋げられないと本当に闘えませんでした。
 前線基地天空の虹彩のサーチを共有してる所為なのですが両方揃えるられることはかなり少なかったです。テラフォーミングなどのサーチカードはデッキに残ってなかったり複数枚積むことになるのがあまり好きではないのでやめていたのですが、結局は天空の虹彩をサーチする為にシルクハットを使ってしまってたので採用しておけば良かったですね。

 また肝心のコンボパーツである竜魂の城を戦線維持のために割ってしまうので揃えてからコンビネーションアタックを実際に決めることは一度も出来ませんでした。正直、このコンボで帰還できるので灼岩魔獣の効果を使う意味が無い気がしました。

 それとアーマードサイバーンを軸にデブリドラゴンで釣って電光千鳥を作る方が圧倒的に強いだろうと途中で感じてました。守備力が高いのでシルクハットも使い易いので氷灼を採用する意味がはっきり言って無かったです。あまり除去が好きではないのですが、何が飛び出すか怖くて保険のつもりで一枚採用してました。トリシューラもそんな感じで入ってましたが使う機会を見極められないことが多かったです。それ以前にこの構築では余程の余裕がないと出せません。じゃあ何故入れてたんだと自分でも思います…

 対戦自体はそれなりに楽しくできました。ヘイズビースト、ジャックハイランダー、ゲートガーディアンレクンガデックアールヴカオスソルジャー風林火山セイヴァーデモンドラゴンブンボーグリッチーロードエクゾディアを使う方々と対戦して頂きました。(名前を出して良いのか分からないのと書くこと多くなってしまうので省略します。)

 一方的に敗れることもありましたが相手のデッキや決められるコンボがかなり面白かったです。ただ元々知ってるカードも少ない所為かちゃんと説明してもらってるのに途中何が起きてるかわからず、相手のデッキを理解する前に色々とやられてました。まあ分かっていても止める術がこのデッキには無いのですが、その辺りはかなり勿体無いことをしてしまったと思うのでもっと色々と知ってる範囲を増やしたいですね。相手の苦労とかも本当のところ分かってなくて申し訳なかったです。

2015年11月26日木曜日

第二回カジュアルデッキ調整会(2015/6/14/日)で使った氷灼

 何となくですが、過去の氷灼を紹介したくなったので今更ですが復帰後初めてのオフ会である第二回カジュアルデッキ調整会のオフレポを書きました。基本的にレシピは公開しない派なのでこんな感じにもう崩してしまった型だけ載せようと思います。

 今思うとかなり雑な構築です。物凄いワンチャンに賭けに行かなければならないのに狙いが絞りきれていません。モンスターと魔法罠のバランスも悪く、初手にモンスターが居ないこともざらでした。パッと見て分かると思いますが一応解説を。(ADSの背景画像はネットでの拾い物です。問題があれば削除します。)

 このデッキの最終目標はコンビネーション・アタック風林火山竜魂の城のどちらか二つを組み合わせて勝負を決めることです。竜魂の城については打点不足を補うでも紹介しましたが灼岩魔獣の効果を絡めたワンキルが狙いです。この3枚は積み過ぎると事故るし、でもサーチは出来ないしで揃えるのに困っていました。また前線基地が引けないと氷灼は本当に動けないので守りながらドロー出来るドロー・マッスルピンポイントガードで時間を稼ぐようにしています。通常のドローでも繰り返せば何とか揃うだろうと。まあ甘かったですね。

 風林火山は氷灼の属性の違いを利用したくて入れました。一応、デブリドラゴンピースキーパーを釣れるので、ピースキーパー前線基地のどちらか、デブリドラゴン風林火山ピンポイントガードまたはここには無いですがゲットライドの6枚が揃えば発動出来ます。今自分で言ってて「あれっ?...」て思いました。必要枚数多かったのに全然気付かなかったんですよね。なんか流れで発動出来るだろ、みたいな。

 これでも当時の自分なりに頑張って練っていたつもりでした。ゲットライドを採用してないのは氷灼の攻撃力が上がらないので返り討ちに使えないからです。まあそれならピンポイントガードで守りながら戦った方が良いかな、と。一応、フォーメーションユニオンと併用すれば先に場に出てた氷灼を守ることも出来ます。というかむしろそれがしたかったんですが。相互ユニオンであることを生かそうと考えてこんな使い方ぐらいしか思いつきませんでした。

 ピンポイントガードドロー・マッスルを主に使うと決めたので当然それに合うようにモンスターを選んでます。ジェントルーパーは疑似的な和睦になります。氷灼も前線基地から特殊召喚すればなんとか壁として使えます。というより前線基地から守備で出す理由を無理やり付けたかったんですけど...。エクストラのオリエント・ドラゴンデブリで出せる6シンクロというだけではなくドロー・マッスル対応だからです。

 スピア・ドラゴンはこのデッキではかなり重要なポジションに居ます。ドラゴン族なので竜魂の城風属性なので風林火山、攻撃後守備になってくれるのでドロー・マッスルが能動的に使えます。またこのレシピには入ってませんがキングレムリンからカメンレオンをサーチすることでレベル8シンクロ、またはランク4エクシーズも狙えます。加えて、氷灼は打点が貧弱なので基本的に相手のチェインなどを突破するため。そしてコンビネーション・アタックの射程圏内に持ってくための貫通効果も重宝しました。

 ダッカーデブリドラゴンジェントルーパーなど回収する為に入ってます。またデブリドラゴンで釣ることが出来るレベル3モンスターです。これで月華竜を出して竜魂の城への準備が出来ればいいなと。割と良い感じに頑張ってくれましたが序盤でこれとデブリドラゴンとしか引かなくてどちらかの効果が無駄になることもありました。

 デッキの解説としてはこんな感じですかね。構築自体もあれでしたが、復帰後初めてのオフ会もといデュエルということで凄く緊張してました。高校時代に一度だけですがショップの大会に出たことがあり、雑な進行をして相手を怒らせてしまったことがあります。チェーン確認を怠ったり、デッキカットを要求されたのに度々忘れたりと、日常のデュエルでは全く注意を払ってなかったことなので慣れていませんでした。なので当日までは相手を怒らせないようにと馴染みの動画を観返してデッキカットや効果説明がちゃんと出来るようにイメトレを繰り返してました。自分がデュエル動画を良く観ていたのはその辺りのトラウマが原因なのかもしれません。

 当日の対戦自体はボコボコにやられました。自分が思っていたよりも厳しい環境で相手の準備段階のモンスターすら突破出来ませんでした。それでも普通に対戦出来たことにまず喜びを感じられましたし、別のデッキで狙ってたコンボが一度だけ決められたこともあって取り合えず安心しました。ジャンクシンクロンの効果にチェーンして激流葬を発動してピースキーバーのタイミングを逃したりとありえないプレミもしてました。ゴルゴニックゴーレムの効果を使い忘れて伏せられてたバブルクラッシュで5枚持ってかれたりしたのは良い思い出です。沢山負けましたがとても楽しかったです。色々と自分の中にあった思いを消化することが出来た素晴らしい一日でした。

2015年9月6日日曜日

初期ルールによる決闘の提案

 カードの整理していると「もうこれはネタ以外では絶対に使われないだろう」というカードが沢山出てきます。初期のカードなんか特にそうです。中にはターン1制限が無い効果や今でも現役バリバリなカテゴリに属するモンスターも居ますが、それでも差別化が難しい装備魔法などが複数あります。

 また個人的に初期の頃はあまり満足な対戦が出来なかった言いますか、当時のルールを純粋に楽しめなかったことが少し心残りです。自分の地元では最初は生贄なしでライフ2000というルールでしたので、単純に強いモンスターばかり投入したり、サンダーボルトや魔法の筒などによって一瞬で決着がついてしまうことが多くて、運と資金力のゲームだと痛感させられました。弱いカードはいくら束になって掛かっても一瞬で蹴散らされるし、そもそもデッキに入れる意味が無かったです。

 「もう少し純粋に駆け引きを楽しめるはずだ」「弱いモンスターと強いモンスターの差別化を図りたい」「普段使わないカードをもっと活躍させたい」という思いから以下の要素を意識して自分なりに初期ルールを作り直してみました。

  1. 現行ルールではもう余程の理由が無いと使われないカードプールのみの決闘
  2. レベル、種族、属性、攻守による通常モンスターの徹底的差別化が求められる仕組み
  3. 引き運、カードパワーの差を減らした伏せカードよる純粋な心理戦
  4. 種族、属性関係の装備魔法とフィールド魔法を駆使したモンスターの殴り合い
  5. 「レッドポーション」や「ファイヤーボール」によるダメージレース
  6. 儀式、融合モンスターなどの重い特殊召喚モンスターを使う利点


追加したルールは以下の3つです

魂(バー)
  1. 各プレイヤーはライフとは別にモンスター召喚に必要となる魂(バー)を20点持つ
  2. 召喚にはモンスターのレベル分のバーを賭けなければならず、そのモンスターが破壊された時に消失する
  3. バーが0になったプレイヤーはモンスターの召喚が出来ないだけで魔法罠の発動は出来る
  4. 儀式召喚、融合召喚などの特殊召喚モンスターにバーを支払う必要はない


エンドフェイズのサーチ
  1. ターンプレイヤーは自分のエンドフェイズにデッキから好きなカードを一枚手札に加えるか魔法罠ゾーンにセットすることが出来る
  2. この時、相手に公開する必要は無い


直接攻撃に対する特殊召喚
  1. 相手モンスターの直接攻撃宣言時、自分は手札からモンスター1体を表側守備表示で召喚できる
  2. この時も通常通りバーを賭けなければならない



また個人的にこの方が戦略性が広がって面白いだろうと考え、以下のルールを変更しました

表側守備表示で召喚可能
  1. モンスターを召喚してすぐに装備魔法などで守りを固めることが出来る
  2. アニメ風
  3. おとりとして使える?


自分フィールドに存在できるモンスターのレベル合計は12以下
  1. 一度に存在できるレベルを制限することで戦略性に幅を持たせる
  2. 儀式、融合、特殊召喚モンスターはこの制限に含ない


モンスター同士の戦闘によるプレイヤーへの戦闘ダメージは発生しない
  1. ライフを削る方法はモンスターによる直接攻撃か各種バーンカードのみ
  2. 異国の剣士などの下級モンスターに活躍の場を作るための措置


同じカードはデッキに一枚までしか入れられない
  1. これによって「あのカードはもう使ったから」という読み合いができる
  2. やはり下位互換は出てしまうのでその救済措置


 身近に対戦相手が居ないのでテストプレイが出来ておらず机上の空論ですが概ねこんな感じです。興味がある方は是非やってみて下さい。カードプールはまた別に載せたいと思います。

2015年7月17日金曜日

カード棚


せっかくカードの整理をしたのに構築中に散らかってしまう。そんな経験はありませんか?そして家に使ってないすのこがあって邪魔でしょうがないという貴方?にお勧めです。
カード専用棚
すのこをバラします

こうなるまで悪戦苦闘しました

抜いた釘です

端を9cm切り、ボンドで縦にくっつけます
完成です。積み重ねたり出来ます。
水平…取れてません…
元々丁度良い幅であるのに気付いたのがきっかけでした

基本は横向きに並べて

一応、縦向きにも対応してます

取り出し易さも考えました

省スペースで構築途中のまま移動出来ます

 こんな感じて構築が捗る...筈です。欠点は、水平が取れてないのと、ヤスリ掛けがまだ甘いので擦れてカードが痛み易いことです。なるべく、気をつけて使っていきます。

2015年6月19日金曜日

打点不足を補う

 氷灼の課題の一つが打点不足です。まず下級同士の戦闘でも普通は勝てません。せめて装備したときに攻撃力が500上昇する効果がついていればまだ戦いやすかったのですが、残念ながらそんなものはありません。ここでは自分が今まで打点補助に使ってきたカードの紹介をします。コンビネーション・アタックがあることから相手の打点を下げるよりも自分の打点を上げる方を色々と探してました。まずは昔使ってた懐かしいカードを上げて行きます。


 鎖付き爆弾
打点が500上がります。それだけじゃなく灼岩魔獣の効果で破壊すれば間接的に相手のカードを破壊することが出来るのでいざという時には突破が出来る...筈でした。実際使ってみると、氷岩魔獣に装備できなかった場合、破壊効果が使い辛いんですね。あとやはり微妙に打点不足でした。サイドラとかは突破出来ません。一番の難点は門前払いとの相性が凄く悪かったことです。

 伝説の都 アトランティス
氷岩魔獣の打点が200上がります。それだけじゃ何とも言えないのですが、レベルが1下がるのでかつてはグラビティヴァインドレベル制限B地区を潜り抜けて灼岩魔獣の効果で破壊後にコンビネーション・アタックを決めるという芸当が出来ました。今は逆にレベルが合わなくなるので使い辛くなりました。まあ昔も殆ど使う機会は無かったのですが...

 フォース
相手がどんな強敵だろうと勝てました。このデッキではそれだけです。貴重なダメージ源でした。

 魔導師の力
なんか好きになれなかったので使っていません。

 ビックバン・シュート
自分に使えば貫通効果。相手に使えば除外と中々に良い働きをしそうでした。でも片方を使おうとするともう片方に使えなくなるのでやめました。

 アクアの合唱
地獄の暴走召喚を使ってるときに入れてました。そうすると相手の打点も上がってしまうのですが、貴重な全体強化カードなのと暴走召喚の発動条件を阻害しない点が気に入っていて使ってました。二体並んだときに地味に相手を返り討ちに出来るのも面白かったです。

 スター・ボーイリトル・キメラ
グリズリーマザーUFOタートルからリクルート出来るのでちょっと使っていました。下級モンスター同士の小競り合い程度なら何とか裁けました。


最近になって見つけたカードです

 一族の結束
氷岩水族灼岩炎族なので種族が合いません。でもこれでゲットライドを使って相手を返り討ちにすることが出来ます。上昇値も800と非常に高いので使えれば良かったのですが、そうなるとエクシーズした後にどうしようもなくなってしまうので断念しました。

 竜魂の城
これが今一番ホットなカードです。除外コストには墓地のドラゴン族を必要としますが、強化する対象には縛りがありません。また灼岩魔獣の効果で破壊した時に除外したドラゴンを呼んで追撃が出来ます。しかも永続罠の癖に破壊してもそのターン中は強化が続くのでコンビネーション・アタックと凄く相性が良いのです。直接攻撃で決まれば(1500+700)×2+1500=5900 なのでATK2100程度のドラゴンを帰還させれば一応ワンキル出来る訳です。カチコチドラゴンやハートランドラコなどが候補になります。月華竜ブラックローズなら特殊召喚時にバウンス効果が発動するので相手の強豪モンスターを除去しつつ追撃を決められます。


自分が考えたのはこんなもんですかね。一応EMドラミングコングなども有力なのですが、なんか好きになれないので使う気になれません。カテゴリモンスターは出来れば一切入れたく無いんですよね。よっぽど噛み合ってれば別なんですが...

2015年6月18日木曜日

氷灼には8つのフォーメーションがあるのを知っていますか?

 今回はフォーメーション・ユニオンを使った話をしたいと思います。まず最初に言っておきますがこれを使いこなすには葉王やペガサスなみに相手のセットカードを読む力が必要になります。それによってどの形態で攻撃するのか使い分けるのです。
 まずはフォーメーションA Attack Form (普通に二体で攻撃)
これは相手のセットカードがモンスター1体を対象に取るカード、すなわち強脱次元幽閉エネコン月の書などの場合です。仮に相手のライフが3000以下の場合必ずどちらかに使って来ます。その時に、フォーメーション・ユニオンで回避してコンビネーション・アタックに繋げれば勝てるわけです。

 フォーメーションB Break Form氷岩魔獣を装備して灼岩魔獣で攻撃)
相手のセットカードがブラフまたはサイクロン砂塵などの場合それらを処理する狙いで使います。ブラフならばそのまま破壊出来、サイクロン砂塵ならば大体の相手は装備状態の氷岩魔獣を破壊しに来る筈です。(前線基地が破壊されることもありますが...)フォーメーション・ユニオンで回避すると中々に格好良いことになります。氷岩の追撃ダメージも入り、そのまま二体でエクシーズが出来ます。ドヤ顔してやりましょう。

 フォーメーションC Crack Form灼岩魔獣を装備して氷岩魔獣で攻撃)
相手の場に表側表示の魔法罠がある場合、それを破壊しに行くのに使います。またこれもそう見せかけて相手のもう一枚のセットカードがサイクロン砂塵である場合にそれを使わせる役割を担います。この場合相手は表のカードを守るために十中八九装備状態の灼岩魔獣を破壊してきます。それを回避して追撃、エクシーズの流れです。

 フォーメーションD Defense Form(二体とも表側守備表示)
これは反撃の手段が無いとき、コンビネーション・アタックが引けてないときに使います。はい、ただの壁です。でもフォーメーション・ユニオンがあれば相手の対象を取る除去を一度回避し、更にドロー・マッスルがあれば戦闘からも守り切ることが出来ます。また影依融合の存在もあるので下手にエクシーズするより安全な場合も有ります。次のターンにキーカードを引ければすぐに逆転の構えがとれるのも良いと思います。

 フォーメーションE Escape Form氷岩魔獣を守備にして灼岩魔獣で攻撃)
これは相手のセットカードがミラーフォースグレイモヤエアーフォースなどの対象を取らない攻撃反応型の罠である時に使います。仮に相手が攻撃宣言時に発動して来なければ、バトルステップ中にフォーメーション・ユニオン氷岩魔獣を装備して灼岩魔獣が戦闘ダメージを与えられれば、そのを破壊してからコンビネーション・アタックに繋げられます。仮に発動して来ても今度は灼岩魔獣を守備表示の氷岩魔獣に装備して回避することが出来ます。その場合は装備を解除してエクシーズするか、ドロー・マッスルで守りましょう。

 フォーメーションF Freeze Form灼岩魔獣を守備にして氷岩魔獣で攻撃)
これも相手のセットカードが攻撃反応型の全体除去罠であり、もう一枚が割っておきたい表の魔法罠である場合、自分が次に攻撃することよりも相手の展開を少しでも抑えたい時に使います。用法はフォーメーションEと同じです。

 フォーメーションG Guard Form灼岩魔獣を守備にして氷岩魔獣を装備)
ドロー・マッスルでまとめて守ることが出来ます。今ところ使い道が見出せていません。

 フォーメーションH Hold Form氷岩魔獣を守備にして灼岩魔獣を装備)
これもGとほぼ同じです。これから何らかの役立つかもしれません。今の所、思いつくのは鎖付き尖盾牙城のガーディアンを併用することぐらいですかね。名前も適当です。


 如何でしたか。氷灼で汎用罠を割ることも不可能ではないのです。しかし、セットカードを読み間違えると悲惨なことになります。例えば、ミラーフォースが伏せてある時に(二体で攻撃)を使用してはいけません。強脱氷岩守備、灼岩で攻撃、攻撃宣言後にフォーメーション・ユニオン)の流れを使おうものなら物凄いアド損になりますね。それ以前に展開力で負けてしまうことも多いと思いますが、土壇場になって勝敗を決めるのはこういう部分でしょう。こいつらを使いこなすにはまだまだ自分のデュエリストレベルが足りないようです。いっそのこと予言僧チョウレンなどのピーピングカードを使うほうが良いのかも知れませんが、まあ見破れたら格好良いですよね。

2015年6月17日水曜日

氷灼デッキの拘り

 氷灼デッキを組むに当たって拘っていたことがいくつかあります。

拘り1 汎用魔法罠破壊カード(サイクロン砂塵)は絶対入れない

 まずこのデッキで一番やってはいけない事がサイクロン砂塵によって魔法罠を破壊するということです。それは氷灼に対する一番の冒涜行為です。確かにその方が簡単かつ安全ですがそれでは氷灼の効果を使う機会がまるでありません。氷灼の効果でミラーフォース強制脱出装置を破壊するのがこのデッキの目標の一つです。

拘り2 属性または種族の違いを生かす

 彼等は属性・種族がそれぞれ水属性水族炎属性炎族とバラバラです。正直強化する上では共通のサポートが使えなくて厄介です。でもそれを巧く使いこなせば格好良い気がしました。

拘り3 相互ユニオンであることを生かす

 彼等はユニオンの中でも珍しい相互ユニオンです。これを生かさなければ彼等の持ち味が出てるとは言えません。それが最も生きる方法はフォーメーション・ユニオンを使いこなすことです。これについてはまた別に詳しく書きたいと思います。

拘り4 踏み台にはしない

 以前はwikiの【ユニオン】のページにユニオン帝なるものがあり、そこに氷灼が使われるということが書いてありました。しかし、それではなんかどうにも面白くありません。別に彼等じゃなくても良い訳です。むしろ前線基地が無いと本当に事故ります。

拘り5 最後はコンビネーション・アタックで決める

 なんといっても彼等のイラストが描かれた美しいカードですし、ユニオンを使う上で一番のメリットなのでもうトドメに使うしかありません。


以上です。またそれとは別に自分がいつもデッキを作る上で拘っていることがあります。
  • 高いカードはなるべく使わない
  • 制限、準制限カードはなるべく入れない
  • 汎用カードはなるべく使わない
 別に自分の首を絞めてる訳じゃありません。特別な理由を見つけたら入れます。でもあくまで自分の主観ですがそれらは使っても面白くないし、美しくないし、意味が無いのです。同じ補助カードを使っているのですから単純にパワー負けしてしまうのです。なので発動条件の厳しい見返りの大きいカードを使うなどしてその差を補うしか勝つ方法は無いのではというのが自分の考えです。あとなるべく混ぜ物や出張はやめてもっとピッタリ来るマイナーカードを探すようにしています。

昔に組んだ氷灼デッキ

 まず注目したのはATK1500で被戦闘破壊リクルーターである、UFOタートルグリズリマザーに対応していることです。というか昔はそれぐらいでした。

 UFOタートルグリズリーマザーをセット、戦闘破壊され灼岩または氷岩を特殊召喚。この流れで基本的にリクルーターと氷灼を引ければ次のターンの通常召喚で場に揃える事が出来ました。

 しかし、揃えるだけでは相手を突破出来ません。当時はエクシーズなどというものは存在せず、並べて殴るか、壁にするか、装備して殴るかのどれかでした。

 そこで思いついたのが永続罠門前払いを採用することです。これが場にあればリクルーターは擬似的な除去モンスターに変わり、氷灼を安全に手札に戻してから前線基地で展開することが出来るのでそれなりに理にかなっていた戦法でした。

 またUFOタートルグリズリーマザーはそれぞれ機械族と獣戦士族であり、獣神機王バルバロスUrの召喚条件を満たすことが出来ます。加えてバルバロスUrは相手に戦闘ダメージを与えられないデメリットがあるので門前払いで戻りません。ATK3800の門番としてライフを守ってくれます。

 なかなか良いんじゃないか?まあそれなりに面白く噛み合ってはいるなあと思ってました。しかし実際にやってみるとなかなか思うように行きません。

 まず単純に門前払いリクルーターの二枚組みが引けないと苦しいです。また氷灼はやはり前線基地が無いと門前払いの下ではただの低級モンスターです。そしてバルバロスUrの除外素材に氷灼は全く使えません。主役である筈の氷灼がいつの間にか事故要因になっていました。

 門前払いで次々と手札に溜まって腐る氷灼。喩え前線基地があっても追加で場に出せるのは1体なのでどう考えても釣り合いません。加えて相手が1800程度の下級モンスターを召喚してエンドした場合、手札にリクルーターまたはバルバロスUrが場に出せれば良いのですが無い場合、氷灼ではどうしようもなくてジリ貧になってしまいました。

 それをなんとかしようと爆炎集合体ガイヤ・ソウルを採用したりもしました。灼岩魔獣をリリース要因に出来る上に門前払いの下では繰り返し使うことが出来ます。でもやはり、それは門前払いを引けた場合の話であり、氷岩魔獣など他のモンスターが手札に来てしまった場合、ただのATK2000の使い捨て要因に成り果ててしまいました。

 門前払いを採用した理由はもう一つあります。それは相手のライフが4500以下なら最後は氷灼のコンビネーション・アタックで決めることが出来るというものです。
門前払いがある時に氷岩魔獣灼岩魔獣を装備して相手に戦闘ダメージを与えた場合、どちらも強制効果なので門前払い灼岩魔獣の効果が同時に発動します。
チェーン1門前払いチェーン2灼岩魔獣の順で発動し、灼岩魔獣の効果で門前払いを破壊すれば永続罠の性質上効果は無効になり、手札に戻る事は無い筈です。(因みにADSのソリティアやエキスパート2006だと破壊しても戻ってしまいました)

 「グリズリーマザーで自爆特攻、門前払いで相手モンスターを手札に戻しながら氷岩魔獣を特殊召喚、ゲッドライドなどで灼岩魔獣を装備してから直接攻撃を決めて門前払いを破壊、トドメのコンビネーション・アタックだ」などと妄想を繰り返していましたが中々現実では決めることが出来ません。

 一見揃いやすそうな感じがしますが、手札の属性がダブってしまった場合、もう片方にアクセスすることが出来ません。グリズリー氷岩。またはUFO灼岩の組み合わせで来てしまうと困るのです。そうなるとバルバロスUrの召喚も厳しくなり、水陸両用バクロスサブマリンロイド名工虎鉄などを一枚ずつ投入して事故を防ごうとかも考えましたが余計にバラつきました。

 そうこうしている内にもう一つイライラする要因に気付きます。氷灼の破壊効果が相手に使えない、ということです。門前払いがある時に装備して殴った場合、装備が外れて手札に戻り、喩え相手の魔法罠を破壊出来てもアド差が広がりません。与えるダメージも1500程度と少ないです。灼岩はまだトドメには使えます。しかし氷岩の方はどうにも使い辛い状況を自分で作り出していました。

 今はマジック・プランターやエクシーズがあるので以前よりマシになるとは思いますが、氷灼で戦ってるというよりもリクルーターで戦ってるという構築でした。因みに氷岩灼岩バルバロスUrと属性が巧くバラけているのであとをどうにかすれば風林火山が使えるな、などとも考えていましたが、まあそう巧く行きませんでしたね。強制転移も使いましたがそうするとより一層リクルーターの強さと氷灼の弱さを実感することになりました。

氷岩魔獣と灼岩魔獣

 知ってる人は知っている相互ユニオンモンスターです。彼等の良いところは何かというとイラストが凄く格好良い事です。まあ見てくださいこの姿を。
シャーマンキングの前鬼後鬼を思い出しませんか?
見つけた当初、もう十年ぐらい前から何としても使ってやりたくて色々考えてました。しかし中々巧く行きません。彼等はまあそれなりに不遇なカードでした。(wikiへのリンク氷岩魔獣灼岩魔獣。)

課題1 氷灼を場に揃える

 ユニオンは二体揃わないとその真価を発揮出来ません。氷灼の装備時の効果は氷岩灼岩を装備させるとの魔法罠を、灼岩氷岩を装備させるとの魔法罠を戦闘ダメージを与えた時に1枚破壊します。因みに強制効果です。相手の場に何も無い場合は自分の魔法罠が割れてしまいます。

 彼らは二体とも4星のユニオンモンスターです。どちらも前線基地に対応しています。手札にくれば簡単に揃える事が出来そうです。では実際どうなのかというとそんなことは無いのです。

 まず前線基地の効果は1ターンに一度です。両方がユニオンモンスターであっても片方には通常召喚権が必要になってしまいます。それはつまりダークソードなどと変わらないということです。

 また都合よく彼等が手札に居るかというと三枚ずつ入れても確実とは言えません。当然何らかの手段でデッキからサーチ、リクルートしなければ難しいでしょう。

課題2 打点不足

 前線基地があればまだ良いほうです。問題は無い場合、彼等はただの打点が低くて効果の無いモンスターに成り下がってしまいます。場に維持することは容易ではありません。

 さらに氷灼の効果はそれぞれを装備して戦闘ダメージを与えた時に発動条件を満たせます。しかし彼等の能力はATK1500/DEF1000 とリクルーターラインをギリギリ越える程度であり、装備したときに攻守が上がる効果もありません。何らかの戦闘補助が必要になる訳です。

課題3 安全に戦闘を行う

 何度も言いますが彼等の効果は戦闘ダメージを与えた時に発動します。つまりミラーフォースや強制脱出装置には全くの無力です。破壊できるとしたら展開の補助に使われる永続カードか、ブラフ程度に限ります。そう、つまり彼等を揃えた所で出来ることは限られていました。

 そんな一見するとどうしようもない彼等ですが自分は使いたくて仕方がありませんでした。なんとしても彼等を輝かせたい、そう考え続けて来た馬鹿に興味がある方はどうぞ続きをご覧下さい。