2019年6月11日火曜日

昔使ってたデッキについて

 先日、デュエリストパック5が発売されて昔(もう10年ぐらい前の話)使っていたデッキテーマが大幅に強化されたようです。ただその強化の方向性が当時の自分の構築には手を加えられそうもない感じで、まあ丁度良い機会なので紹介記事書いておこうかなと思いました。構築した時代もさることながら、元々大した実力も無い自己満足な記事となります。あらかじめご了承下さい。

 記事を書く前にTwitterの方で投票システムを利用して少し遊びました。結果はこんな感じ
そもそも票数が少ないのは置いといて下さい。日頃の行いです

普段は氷岩灼岩、そして前に「D-HERO使いたい」とか呟いたりしてたからこんな感じになるだろうなとは予測していました。これが百でも千でも結果は大して変わらなかったろうなと思います。(そこまで自分に興味のある物好きは居ないでしょうけど。親切心で付き合ってくれた方々には大変感謝しています。)

 で、正解はどれなのかと言いますと、

実物の写真に後で更新します。
DEATH も良いけど GOOD BYE の文字が粋だと思います

 皆さんものの見事に外してくれました。(親切心で付き合ってくれた方々ごめんなさい。すみません。絶対当たらないだろうなと思って、その愉悦に浸りたかっただけです。)
 E-HEROは色々と揃えるのが大変でしたし、インティ&クイラが出た頃には遊戯王は隠居状態だったのもあってカード自体持って無かったりします。あと地縛神を期待してくれていた方はすみません

デッキ解説、でもその前に

満足した処でデッキの解説に移ります。ただその前に約10年前の構築背景を少し。
  • ダークサンクチュアリは存在しないので魔法・罠ゾーンが段々と埋まって行く
  • シンクロ、エクシーズモンスターは存在しなかった
  • 神聖なる宣告者も当然いない。(緑光と紫光の宣告者は居ました)
  • 羽箒は禁止、大嵐は制限、サイクロンも制限だったかなと
  • 厄介だったのは氷帝メビウス、ネフティスの鳳凰神、サイコショッカー、デミス等々
 まず組んでみようと思ったきっかけは、当時はまだ特殊勝利系のカード自体が少なく、その中でも比較的難しいと言われていたからです。エクゾディアは有名ですし、終焉のカウントダウンも耐え切る事が出来れば強いとかなんとか。

 その中でもウィジャ盤は「これちょっと無理じゃね?割りに合わなくね?」ていう感じでWikiでも書かれていたような記憶?があります。(曖昧です)。魔法・罠ゾーンが埋まって行く性質上、相手の除去をカウンターするのも段々と難しくなりますし、死のメッセージを置く際に発動条件のあるセットカード(主にカウンター罠)が邪魔して置けないという状況も懸念の対象だったのでそれらを考慮してデッキを組む必要性もありました。

 そんな状況下で「自分も特殊勝利系のデッキを一つ持っておきたいなあ」と思った矢先にあまり人と被りそうに無く、かつロマンを感じたのがウィジャ盤だったのです。あとショップのストレージを漁ってた時にバラバラに散らばっている死のメッセージカードが何となく格好良く見えたのもあります。

如何にして守るか

 まず先ほどの前提条件をより具体的に見返してみましょう。
  • 魔法罠ゾーンが埋まってしまうので相手は最後のメッセージが置かれる直前を狙って複数枚の除去カードを撃って来る可能性が極めて高い。
  • 残り一枚の伏せカードでそれらを防がねばならない。
  • 相手がこちらの伏せカードをカウンター罠と読み、何もして来なかった場合を備えてセットカードは発動条件の無いカードが望ましい。
  • 出来れば価格が安くて集めるのが楽だと尚嬉しい

そんな神の宣告以上に滅茶苦茶強いカードが存在する訳...ありました(お約束)


因みに当時の価格は250円程

ファラオの審判

ライフを半分払い、発動時にどちらか1つを選択
  • 墓地に「友情」がある時、そのターン終了時まで相手の一切の召喚・反転召喚・特殊召喚・セット、そしてモンスター効果の発動を封じる。(無効にはしないので先に撃つ必要あり。)
  • 墓地に「結束」がある時、そのターン終了時まで相手の場に存在する魔法罠カードを全て無効にして、発動とセットも封じる。(無効にもするので後出しも可能)


 まあここまでネタバレしてしまうともう正直詰まらないかと思います。「あっ、このカード使うのね」って感じかなと。実際強いカードではありますからね。ただどちらかというと自分の個性というか「ここ良いよね?」って言いたいポイントはまた別にありました。


1.デッキ全体の雰囲気とシナジーがマッチ


 デッキを組むに当たって、まず大事なのはウィジャ盤をサーチする事です。当時から罠カードを汎用的にサーチする手段としてはこのカードが有名でした。

リバース:デッキから罠カードを一枚選択してデッキの一番上に置く。「王家の眠る谷ーネクロバレー」がある場合、それを手札に加える事が出来る。

 当時の普通のデッキならばこのカードが単体で入る事はあってもネクロバレーのフィールド魔法まで入る事はありませんでしたが、このデッキは別です。

 ファラオの審判の最大の弱点は墓地に「友情」と「結束」が存在し続けてなければいけない事です。万が一除外でもされたらウィジャ盤を決める以前にデッキコンセプトそのものが崩壊します。その時点で勝負は決まったようなものです。

 ネクロバレーは互いの墓地のカードを除外と効果による干渉を出来なくさせます。つまり相手が魂の解放やD・Dクロウやロストなどの墓地除外カードをデッキに入れてても安心という事です。(でもそもそもそんなカードはマイナーだったよ。特に自分はロスト気に入ってたんだけどね。絵が凄く良いし効果も渋くて好きなんだけどね...使ってるの自分だけだったよ...)

 舞台はファラオの眠る墓。つまり墓を暴いた対戦相手に死の呪いを掛ける絵面が整いました。(いや、そもそも眠りを妨げたのはデッキを作った自分自身なのではないか?という疑問は置いときます。)これが気に入ったポイントの一つです。

2.一部のマイナーカードが結構いい感じに入ったこと


ファラオの墓ですし当然立入禁止

絶対不可侵領域

自分のスタンバイフェイズに手札を1枚捨てて発動。相手は次のターンに通常召喚と特殊召喚が出来なくなる。

という効果を持ってます。実際これもかなり強い効果だと思うのですが、それ以上にこのカードの効果は残存するタイプということで、自分のターンに発動して空いたスペースにファラオの審判をセットすれば次の相手の行動をほぼ完全に封じつつ最後のメッセージを置くことが出来るという構想でした。

 弱点としてこちらのターンにサイクロン等を使われたら負けます。(それじゃダメじゃん!)



絵柄も骸骨で雰囲気良し

魂の氷結

自分のライフが相手よりも2000以上少ない場合に発動可能。次の相手のバトルフェイズをスキップする。

という効果を持ってます。当時のWikiを覗いた時は「《覇者の一喝》の下位互換。4枚目以降必要なら入れよう」的な事が書かれていました。

 ですがこのカードは発動タイミングは選ばないので、「T」が置かれる相手エンドフェイズ時に発動してスペースを空けつつ、次の相手ターンの最後のバトルフェイズを封じるという使い方が出来る事に気付いてニヤニヤが止まりませんでした。こんな感じでWikiに書かれてない使い方を見出して一人ほくそ笑むのが自分の遊戯王の原点でした。(だが現実は非常だった)




こちらも骸骨が絵柄なので

魔力吸収球体

相手ターンに発動した魔法を自身を生け贄に捧げるリリースすることによって無効にします。

 このカードの良い所は絵柄が骸骨な所だけじゃなくて、バトルスキップなどを生かせるかつ相手の魔法を無効に出来るモンスターということで採用しました。魔法無効モンスターで有名なのはホルスの黒炎竜LV8ですけど、それを使うなら【お触れホルス】を組んだ方が強いですからね。
 それとこのモンスターは融合素材でもあり、融合呪印生物ー地と合わせる事で異星の最終戦士になれたりもします。
雰囲気的にはちょっと微妙


終わりに


 今回の記事はこれにて終了です。最後までお付き合い頂き有難う御座いました。
色々と新規カードも出たのでまた組むのも良いのかも知れませんけど、まあそれは色んな人がやるみたいですし自分はもう良いかなと。

 え?戦績?そりゃ酷いもんでしたよ。罠を無効にして出て来たヴァンダルギオンにぶっ壊されたり、魂の氷結&魔力吸収球体をラヴァゴからの大嵐でひっくり返されたりと散々でした。でも一応何回かは決まった事もあったので普段の勝率からすればまあ悪くはなかったり。

割と存在感を放ってるこの二枚が死の呪いの雰囲気とまるで合ってないのはご愛嬌



2018年9月16日日曜日

前に考えた特別ルールについて

※注意 この記事は現在の遊戯王とはあまり関連がありません。

 以前、(初期ルールによる決闘の提案)という記事を書いた後に実際に自分でもやってみて「あっ、これ全然ゲームになって無いじゃん...」と思って反省したのですが、一応どういう意図や発想を持って考えていたのかという事を書き残しておこうかなと思いました。

着眼点

まず、自分が別ルールを考えようと思ったきっかけのカードがこちらです。
《壺盗み》
速攻魔法を整理をする度に見るこいつ。ショップの魔法カードストレージでも売れずに残り続けてたりしますよね。仮に《強欲な壺》が禁止で無くても中々採用されないでしょう。引いたらすぐに使われてしまう万能カードに対してサーチ手段も無く、単体では機能しないこれを複数枚積む意味はありません。実際に使おうと思ったら《タイムカプセル》で封印して、その間に相手に《強欲な壺》を素引きされない事を祈るくらいでしょうか。というかそれ以前に《強欲な壺》自体禁止カードなので、何の話をしているのかという感じですけど...

 ただ、自分はこのカード「決まれば凄く格好良いなあ」って思ったのです。ストレージに眠らせておくのは勿体無いなと。相手の《強欲な壺》に対して「残念だったなあ!俺が伏せていたのは《壺盗み》だったのさ!」と普通にデュエルしていてはもう一生起こらないような展開を幾度も妄想しました。というか普通に発動されてる瞬間が見たいです。

 でも《強欲な壺》自体が禁止カードの現代ルールではそれは叶いません。また繰り返しになりますがサーチ手段の無いこのカードを狙って発動する事自体困難です。いやこのカードだけでは無く、完全上位互換が存在し、そもそも使われる事が無いカードは沢山あります。それらを使って熱い駆け引きが楽しめないかという事で、カードプールを限定した上で、それらのカードが最大限に輝く様な特別ルールを考えてようという発想に至りました。

《魔法除去》
 こちらは《魔法除去》です。セットカードを確認する効果がありますが、基本的にセットカードは速攻魔法か罠カードです。《邪悪な儀式》という例外もありますが、通常魔法が伏せられる理由はブラフか手札破壊対策ぐらいで、《サイクロン》警戒ならいざ知らず、《魔法除去》が飛んでくると分かっていてそんなことはしません。
 でも例えば初代の漫画での最初のデュエル、遊戯VS海馬みたいなルールで「前のターンセットしなければ使えなかった魔法カードをこれで狙い撃ち出来たりしたら面白いかも知れない」と考えました。或いはそう見せ掛けて罠を伏せたりという熱い読み合いが出来ないものかなと。

 そんな安直な発想から来たものなのですが、『自分のエンドフェイズにデッキから任意の魔法罠カードを1枚セット出来るルール』ならこのカードで熱い駆け引きが出来るのではないかと思い付きました。

 このルールだと例えば、先行プレイヤーがこうしてデッキから伏せカードを一枚置くだけで後攻プレイヤーは《強欲な壺》の発動にすら慎重にならざる得ないのです。《壺盗み》を警戒して《魔法除去》を使うか、それとも罠と読んで《魔法除去》は温存して敢えて《強欲な壺》をそのまま発動するか。一手一手に慎重な読み合いが生じるような闘いが出来るのではないかと思ったのです。

 他にも相手に使われた《六芒星の呪縛》を次のターン確実に解除する為に《罠はずし》をセットしたりだとか、逆にそれを《魔法除去》で狙い撃ちしたりだとか、実は手札に既に《罠はずし》を握ってるのに持ってきてセットしたと見せ掛けたりとか。まあ色んな駆け引きが出来るなと期待を膨らませていました。

 実際にやってみた感想

 頭の中で想像していたものが実際に出来るかというと、そんなに現実は甘くなかったです。まず魔法罠による駆け引きに発想が囚われていて、モンスターによる戦闘の駆け引きをちゃんと考えてませんでした。それによって上級モンスターに装備カードを付けて強化するだけでゲームの方向性が決まってしまう、或いは停滞してしまうという事態が起きました。例えば《伝説の剣》を複数本装備した《暗黒騎士ガイア》には下級モンスターじゃ絶対に歯が立ちません。何故そんな単純な事に気付かなかったのだろう...

 そして一度睨み合い発生すると、今度は互いに際限なく魔法罠をエンドフェイズにセットし合う為、駆け引きというものは無く、採用枚数による総力戦という感じになり、また罠カードを破壊するカードが発動条件の厳しい《突風》《猛吹雪》だけなっていた所為で、読んでいたとしても《援軍》《城壁》を対策する事が出来ずに終わってしまいました。なので今後はそれらを上手く改善したルールをまた考えて行きたいなと思っています。例えば、デッキからのセットに回数制限を設けたりとかですね。多分まだまだ色々と必要です。

 実際に初対面の人同士で闘った時にも面白いと言える段階まで持ってけるのか、私自身今は遊戯王を引退している身ですので研究を進めて行くかどうかもまだ未定です。ただカードという実物として存在する以上、眠ったままというのはとても勿体無いと言うか、単純に《壺盗み》みたいなカードでも活躍出来る環境を作れたら良いなと願っています。

2018年8月21日火曜日

2016年の氷灼と自分自身について

※これは2016年9月1日に書き残してあった文章です。書き直すのが面倒だった当時の心境が伝わり易いかなと思って一部そのままにしてあります。生温かい目で読んで頂ければ幸いです。

本文

 ここ最近(当時)とあるソシャゲに嵌ってしまいまともにパソコンの起動すらしてませんでした。ブログどころか文字打つのすら久し振りです。デッキ構築に行き詰まって気晴らしにと半分ヤケになって手を出したらiPod touch 4Gで思いのほかサクサク動いたので抜け出せなくなりました。いやあ、冗談じゃなく駄目ですね。大事な時に何やってんでしょうか、全く...

 とまあ挨拶はこれぐらいにしてデッキがどうなったのか説明というより言い訳して行きたいと思います。現状デッキが出来ないというか、自分の構築力と性格的に多分いつまで経っても完成しないだろうなという絶望からこの記事を書きました。

 1.構築の基本方針 ABCとの差別化の鍵

 前回ABCが来たから音響氷灼は駄目になったという短い記事を書いたんですが、実はその前から多分駄目だろうなという予感はしてました。というのも実際に闘ってる中でどうしても納得出来ないプレイングがあったからです。

 場面は中盤、相手の場には乗り越えなければならないモンスター達、自分の場にはギータス前線基地、手札には氷岩灼岩コンビネーションアタック と必要なカードは全て揃ってました。しかし、氷灼の打点では突破が出来ないこの状況で自分が何をしたのかというとコンビネーションアタック を切ってデッキからドラムスを特殊召喚しました...カードが揃っていたのに氷灼はシンクロ素材になってしまったのです。

 その出来事があまりにも印象的過ぎてその試合勝ったのか負けたのか、そもそも誰と闘っていた時にそれがあったのかすら覚えてないんですが、何となくやりたくないけどやらなきゃならない時もあるよなと思っていたことをいざやってみたら想定以上のダメージを喰らった瞬間でした。

 また別の場面では自分に余裕のある時、展開後おまけのように氷灼を装備してバトルを行うという酷いプレイングもしました。元々エクストラデッキに入っていないととはいえエクシーズしてライトニングダークリベリオンなどが出せる場面で相手を舐めてるとしか言えないことをしてしまい、非常に失礼だったと後悔しています。

 なので自分が納得して闘えるようにと考えた結果とある結論が見えて来ました。
氷灼が揃う場面でエクストラデッキから特殊召喚出来ては駄目だ、と。

 そんなこんなで考えていたのが実は今年(2016年)の初め頃でした。ですが、どうにも上手く行かなくて挫折してたのですが、ABCの登場によりいよいよもってあのカードを使わなければならないだろうということがはっきりしました。


 ダークチップヲツカイナサイ...ツヨクナリタインダロウ...ツカイナサイ...

自分「クックック...これがいつものデュエルだとでも思っていたのか?」

相手「どういうことだ?」

自分「こいつを使ってしまったらもう後戻りは出来ない」 チラ

相手「ば、バカな!?それは禁断のカード!?」

自分「クックック...そういう事だ...さあ、互いの魂を賭けたデュエルを始めようじゃないか!」



 茶番はこのぐらいにしてカード紹介に移ります。今回のキーカードはこちら

オレイカルコスの結界
 
フィールド魔法

①このカードはデュエル中一度しか発動できない。

②このカードの発動時に特殊召喚された自分のモンスターを全て破壊する。

③このカードが存在する限り、自分はエクストラデッキからモンスターを特殊召喚出来ない。

④このカードは1ターンに一度、カードの効果では破壊されない。

⑤自分の場のモンスターの攻撃力は500アップする。

⑥自分の場に攻撃表示のモンスターが2体以上存在する場合、相手は低い方のモンスターを攻撃対象にすることが出来ない。

このデュエルに敗北した者は魂をリリースされる

※テキストは要約してあります


 いやあ、ついに来ました。このカードを使う時が。もう大分前に氷灼に合ったフィールド魔法が何か欲しいなと思って色々探してた時に見つけたやつです。フィールド魔法ってなんか格好良いですよね。単純に氷灼を両方強化出来るカードを探していたのもあったんですが、なんかそういうアニメみたいな雰囲気に憧れてました。主に摩天楼の影響でしょうか。

 ...話を戻しましょう。これを使うと何が出来るのか。

 まず、下級モンスターを氷灼で捌くことが出来るようになります。氷灼の両方を永続強化出来るカードは実はあまり存在しません。最近出たカードで有力なのはダークドリアードでしょうか。併用すれば上級モンスターに勝てる可能性も出て来ます。これはとても嬉しいことです。

 次に先述した通りエクストラデッキが封じられます。これは見つけた当初は流石に無茶だろうと思っていたのですが今見ると何という素晴らしい効果なのかと思えるようになりました。この状況下では流石のABCも真の力を発揮することは出来ない筈なので採用しない理由が出来ました。

 そしてこれが一番嬉しかったことなのですが、フォーメーションユニオンに新しい使い道が出来ました。⑥の効果は永続罠であるガリトラップ-ピクシーの輪と全く同じ効果なのですが、同じ攻撃力のモンスターのみが2体以上並んでいる場合、相手は攻撃が封じられます。つまり、装備状態の氷灼を相手の攻撃宣言時に解除すれば攻撃が防げるようになるのです。まあそんな悠長な事が出来るほど甘くは無いのかも知れませんが一生に一度はやってみたいものですね。

 発動時の破壊効果も例えばピースキーパーを破壊すれば氷灼のサーチが出来ます。また氷灼を素材にすることで出せるスパイダーシャークヘルフレイムゴーストも破壊効果を能動的に使うことが出来ます。特にヘルフレイムゴースト は攻撃力上昇効果との相性も素晴らしく、常に除外効果を使えるようになるのです。あとはピュラリスで相手を弱体化させたり、バルムンクで氷灼を蘇生とすることも出来そうです。いやあ、素晴らしい...




 ...とか思っていたのですがどうにも構築が上手く進みません。

 
 2.帝軸で試してみる

 まずエクストラデッキを封印するということで一番初めに思いついたのが帝王関連のカードを絡めることでした。帝カードの中には氷灼と相性の良さそうなカードがいくつかあったからです。

 考えてた動きはこんな感じでした。

  1. 光帝クライスでピースキーパーを破壊してドローしつつ、氷灼をサーチ。
  2. オレイカルコスの結界を貼り、一度目のコンビネーションアタックを決めた後、帝王の轟毅を伏せる
  3. 相手のターンに轟毅を発動してクライスをリリースして、相手のカードを止めつつ氷灼とオレイカルコスの効果で攻撃を封じる
  4. 次のターンに何かをリリースしてアングマールを召喚し、コンビネーションアタックをサーチして再び使う
 とまあ、こんな感じで考えていたのですがどうにも次の課題が克服出来ずにいました。

 課題1.ピースキーパーをどうやって呼び出すか

 これがどうにも上手く行きません。ピースキーパーを呼び出す方法には以下の方法があります。

場に出す方法
  • ロードウォーリアー
  • ナーガ
  • スクラップリサイクラーからのゲットライド
  • 巨大ネズミ
また以下の方法からの前線基地かP召喚もあります。
  • マシンナーズギアフレーム召喚
  • ギアボックスでサーチ
  • ギアギガントクロス
  • ダークドリアード
  • バイオファルコン
この中で帝を使う場合に一番良さそうなのがロードウォーリアーでした。
  1. 天帝従騎イデアを呼び出すことも出来る
  2. ロードシンクロンは氷岩魔獣と合わせればドゥローレンになれる
  3. ロードシンクロンには地味にレベルを上げる効果があり、帝王の轟毅でリリースも出来る
ただ、ここから実際にシンクロして展開するには中々自分にはハードルが高いのでした。

 まず、ロードシンクロンにアクセスする方法に良いのが思い付きませんでした。



文章はここで途切れている...



※ここからは2018年現在から見た当時の気持ちの加筆です。
注意※具体的なカードの考察はありません。印象で語ってる部分もあります。その点をご了承ください。

 そういう感じで足りない頭を使って色々と考えてはいたのです。帝軸も最初は良いかなと思ったんですけど、実際に触ってみると帝の強さが濃く出てしまって、場合によると氷灼をリリースに回して闘うという本末転倒で非効率的なプレイングをしてしまうという事もあってなんか駄目っぽいなあと感じるようになって変える事にしました。

 次に目を付けたのがコアキメイルです。「必要な種族・属性(機械、炎、水)が良い感じに居る」「魔法を回収できる」「エンドフェイズにピースキーパーのサーチを能動的に使える」「エクストラを最悪使わなくても闘えそう?」という感じだったのですが、繋がりは見出せたように思えても単純にカードの枚数が足りないというか回し方が解らなくて駄目でした。召喚権が足りなかったりして、序盤にどう闘ってアドを取ったりすれば良いのか全然視えなかったのです。

 後はダークドリアード軸も少し考えました。ドリアード召喚して、氷灼やギアボックスをトップに置いて《デーモンの宣告》などで回そうかなと。ただやっぱりどうにも無理がある気がしたんですよね。音響氷灼の様なユニオンによる能動的な動きは無くて、本当に介護されてる感じが強く出てしまいました。構想段階では「氷灼を強化して殴れるぞ」と思ったのですが、自分の構築した段階だと「こんなに頑張って何やってるんだろう?」って感じになってしまいました。《星見鳥ラリス》で《クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン》を突破したりする構想もあって中々面白いかなとも思ったのですけど、まあそれなら氷灼に拘る必要は無いなという結論に至りました。

 まあそんなこんなで敬遠していた新規ユニオンカード群を使おうかなと当時最終的には思った訳です。《オレイカルコスの結界》を使うならABCで回す事は出来ても闘う事は出来ないし、A・B・C並べて発動すれば墓地効果云々でそのまま氷灼に繋げそうだなと。墓地にABCが揃っているから相手に《オレイカルコスの結界》を除去させない牽制にもなるなと。

 ただ、元々気持ち的にも色々と落ちてたのもあって考えれば考える程無いなって思いました。回りはすれど、無駄にエクストラ封じたり、とにかくやる必要が無い事ばかりする訳です。自分でも「そのままABCで闘ってりゃ良いんじゃない?」って思いました。《コンビネーション・アタック》だって《ゲットライド!》だって使える訳です。それらをアド損になってしまう氷灼に割くのは本当に愚か者以外の何者でも無いなと少し考えれば誰でも分かると思います。面白さや雰囲気を重視する闇ゲ環境ならまだともかく、カジュアルデッキとしては相手を舐めてるとしてか言えないプレイングになってしまうので単純に失礼だなとも思いました。

 で、そうやって考えてる内に「ああ、やっぱり音響氷灼って最高だったな」って思うようになったんです。何だかんだ、自分はあのデッキ凄く気に入っていたのだなあと。あの独特なサーチ方法から《前線基地》で氷灼がピョンピョン飛び回る様は使ってて本当に楽しかったのです。最初にそのデッキを使って勝ったオフでは「ユニオン使って闘ってる人初めて見ました」と言われたりして嬉しくなったのも思い出しました。

 そうして色々と思い出している内にもう十分かなと思ってしまったんです。あのデッキは動画に出したいし、闘ってみたかった人もまだ居たけどそれでももう十分彼等(氷灼)は活躍してくれたかなと。ずっと自分の好きなカードで闘いたい、強くなりたいって思っていた未練は達成されてて、後はどう頑張っても個人的に抱えてる問題とかもあったりするので難しいと言うか上手く出来ないだろうなって、そう思ったのが最後でした。色々と大風呂敷を広げていただけにどう言って去れば良いのか分からなくて、結局そのまま姿を消すしか出来なくて、それは本当に申し訳無かったと今でも思っています。

 それをずっと引き摺ってて、誰かに怒られたりとかそういうのではなく自分が中途半端に残してしまった爪痕みたいなのを見つけるのが怖くて、Twitterや動画を見たりすること自体が出来なかったんですけど、最近になって漸く振り返る事が出来るようになりました。関わった人達がまだ生存していたのを確認して安心したり、活躍の場を広げていたりするのを見て結構驚いたりしました。

 今後自分が遊戯王に復帰する事があるのかは分かりませんし、気にされてる方が居るかは分からないのですが、これを見て少しでも安心して頂けたらなと思います。何だかんだ精神肉体共に元気です。最近は他に気に掛かる事があって昔みたいにデータベースを検索して相性の良いカードを一から探すことが出来なくなってるので、気持ちが向いて余裕が出来たらまた少し始めてみようかなと思ったりもしています。長くなりましたがこれにて生存報告を終わります。出来たらまたいつかどこかでお会いしましょう。それでは

2016年7月10日日曜日

音響氷灼解体決定とその理由

 去年の冬頃に音響氷灼の記事を書いたのですが、新規ユニオンが出て事情が変わったのと久しぶりに一人回ししてみてこれは駄目だなと思った点がいくつかあったので解体決めました。別にそんなの一々報告する必要無いのかも知れませんが…

理由1.ABCに勝てる要素が無い?

 新規ユニオンABCが出ましたね。最初、自分には関係ないかなと思ってたんです。光属性・機械族の装備条件だったのでピースキーパーからの例の動き出来ませんし。でも一人回ししてて気づきました。その動きで氷灼サーチするよりもABCサーチした方が強いし事故も少ない、と。
 何を今更と言う感じですね。はい、回してみるまで気付きませんでした。氷灼が初手に来てしまった時は「機械族だったらギアギガントX作れるのにな」とは思ってましたけど、それ以前の問題でした。「ピースキーパーをABCに変えても例の動き出来ないし駄目だろ」としか思ってなくて氷灼が抜けてABCが入るとは考えてなかったんですよね。

理由2.雑に強過ぎる

 このデッキの最良の動きとしては「サイザスセットからのシルクハット前線基地と音響サーチ」なんですけど、この動きが決まった時点でギータスマイクスが揃うので妨害が全く入らなければP召喚からキルまでほぼ持って行けます。サイクロンなんかで動き出しを止められたら何も出来ませんが、手札または墓地発動の効果モンスターならばメテオバーストが立つので回避出来ます。

 で、一応その過程で氷灼をシンクロやエクシーズの素材に使うので最初は「こんなにグルグル回る氷灼は初めてだ。しかも自分の出したかったEXモンスターも全部出せる」と思ってたんですけど、実際にオフで闘ってみるとやるかやられるかの試合が多過ぎて、轢き殺さないように加減しながら戦ったり、加減間違えて轢き殺されたり、(何も出来ずにやられたりもしますが)なんていうか勝ってもそりゃ勝つだろと自分でも展開してて思う事が度々あり、使ってて違和感ありまくりでした。

理由3.動画

 最近、動画を始めようとしてどんな形にしようか色々と考えていたんです。自分は何をしたいのか。これだけ沢山ある動画の中でどんな動画に意味があるのだろうか、と。デッキを見直すまでは音響氷灼のギミックちょっと面白いから何とか動画に出したいと思ってたんですが、どうも自分が理想とするデッキとは違っていたようです。
 自分の思い描いていたのはもっとこう死力を尽くして戦うデッキでした。相手の動きを読みながら準備を進め、最後の最後に引きが良ければ勝てるような闘いがしたかったんです。

結論

 自分のプレイングセンスも大いにあると思いますが、単純に「止められたら負け、止められなければ勝ち」みたいな状況がすぐ作れるデッキは組んでもつまらないというのは分かりきってるのに音響氷灼がそれに該当すると気付くのが遅すぎました。いや、薄々気付いては居たんですが、これ以上のデッキ作るの多分無理だろと思って諦めてましたが、ABCが来たことを実感したのでそうも言ってられなくなりました。ええ、機械族ベースで組んでは駄目です。

 良い機会なので自分が本当に考えて来た理想のデッキを作りたいと思います。強さはワンランクツーランクも落ちると思いますが多分自分にはそれが性に合ってます。この時代にまともに闘える相手が居るかどうかは別なのですが、考えるの楽しいのでもうそれだけで十分です。

 割と説明するまでも無い話でしたし、この辺で終わりたいと思います。ではでは

2016年6月3日金曜日

第一回デュエル動画トーナメント開催の計画

 皆さんこんにちは。知らない人が殆どだと思いますので簡単な自己紹介から。ギーグと申します。投稿経験はありませんが、デュエル動画が大好きな一般視聴者の一人です。今回はそんな立場の自分がデュエル動画に対する日頃の感謝と今後の繁栄を願ってあるイベントを計画してみました。実現するかは分かりませんがまあ話してみるだけ話してみようかな、と。

 タイトルにもありますが、デュエル動画トーナメントを開催したいと思います。裏サンデーのマンガワントーナメントを知っていますか?あんな感じです。決められた相手チームの動画と自分達の動画を見比べて頂き投票による勝ち抜き戦を行いたいと思います。

デュエル動画は最近本当に多くなりました。正確な数は分かりませんが、何千という単位で存在するのではないでしょうか。そんな中で投稿しても伸びずに埋もれてしまう動画も少なくありません。そもそも観て貰えてるのかという疑問は当然あります。伸び悩んでる内にやる気も失せて行き、打開策が見えぬままという状態になってるのではと懸念しています。

 ということで、ここは一つ公平に見て貰える場を作ろうかなと思います。過去にも「新規または既存のデュエル動画に公平なチャンスを与える場を作りたい」と思った方々が造った動画ランキングや動画Wikiがあります。が、動画数が膨大過ぎて一部個人の力でまとめるのはもう不可能だと思いました。またその場所でもやはり既存の大手人気動画に飲まれてしまっています。

 では今回は何が違うのか

  1. 動画を宣伝するのは投稿者側であり、審査は一般視聴者が行います
  2. 一部の人気動画の方々には決勝トーナメントの特別審査員に回って頂きます
  3. 称号及び賞品の授与
 まず、動画の宣伝は参加を表明したグループ本人達がエントリー時に行って頂き、一般視聴者に予選ブロック内の評価による勝ち抜きを決定したいと思います。これによりかつての手間は大幅に削減されるはずです。またそれぞれ本人にしか分からないPRポイントというのもあると思いますのでこの機会に是非行って頂ければなあと思います。
 また動画を投稿する理由というのは様々です。世間的に認められることを願う方も居ればあくまで個人の趣味として楽しんでるだけという方も当然居ます。なので評価する側のおせっかいにならないように大会形式を考えさせて頂きました。

 そして晴れて決勝トーナメントに出場を果たした動画グループには特別審査員の方々に動画を観て貰い、感想を述べて頂きたいと思っています。因みに、この特別審査員枠ですが、一般による投票から選ばれた方々と私個人が相応しいと思う方々にそれぞれ依頼して了承を頂ければなあ、という淡い期待の塊のような話です。かつて動画を観て憧れた投稿者・デュエリスト達に動画を観てもらい直接評価を頂けるまたとないチャンスになれば良いなあと思っています。

 また特別審査員に選ばれた方々には私個人が何らかの謝礼をしたいと思って居ます。法律的な事はまだ分からないので何をどうするかは決めていませんが、彼等歴戦のデュエリストも今や社会人であり大変忙しいであろうと思いますし、これまでの動画に対する感謝も込めて何か送れればなあと思っています。

 最後に称号及び商品ですが、優勝者には第一回デュエル動画トーナメント優勝の称号と賞品(法律上賞金を与えて良いのか分かりませんし、何送るのかまだ考えてません)。準優勝、ベスト4。

 また動画単体や個人に送られる各特別賞
  • 編集技術賞
  • ベストアクター賞
  • デッキ賞
  • ベストデュエル賞
 つまりトーナメント優勝者はこれをバランス良く表現してる総合一位という形になる訳です。

 また優勝者に送られる称号名も募集を行いたいと思います。私個人に勝手にダサい称号名を付けられても困るでしょう。

 まあここに書いてある事は全て脳内企画段階です。実際に出来るかどうかはわかりません。私個人のモチベの問題もあるので是非やって欲しい、と言う方はコメントなり何かしらの反応を頂けると有難いです。まあではこの辺で失礼致します。さてさてどうなることやら...


 6/4 追記

 もし「開催されるなら参加します!」という動画投稿者がおりましたらブログのコメント欄に参加希望申請を行って頂けるとおおよその数が把握できるので有難いです。実際にどのような情報サイトを作れば良いのかという参考にさせて頂きます。(そもそも自分の器量で作れのかという疑問が)


  • HN(動画メンバーであれば投稿者本人でなくても構いません)
  • 動画名と現時点での投稿数(別シリーズ、コラボ等も投稿数に含めます)
  • おすすめ回2本ほど
  • 動画を観て評価を貰いたい投稿者またはデュエリスト(1~5人までの希望順、ADS投稿者も可)
  • 連絡先(twitter、Eメールアドレスのどちらでも構いませんし仮募集なので書かなくても結構です)
  • 何か一言あれば遠慮無くどうぞ。
 

 今の処、予選ブロック・決勝トーナメントに出す事を考えてる動画をそれぞれ1本用意して頂く形にしようかなと思っています。(これまで投稿した中からでもこれから投稿するものでも構いません。既に投稿してる動画を編集し直してもOKです)
 またデュエル動画と言いましたがADSによる投稿も別部門になるかもしれませんが取り合えず参加希望枠に含めたいと思います。興味がある方は遠慮無くどうぞ。

2015年12月11日金曜日

音響氷灼

 まあ色々あって音響に辿り着きました。多分この基本構築から変わることは今後ユニオンサポートの新規が出るまで無いでしょう。かなり書くことが多いのでまず氷灼を組むうえで課題であり、どういう経緯で音響が候補に挙がったのかを説明というより言い訳してゆきたいと思います。割と前から使えるかも知れないと思ってましたが「音響使えば何でも出来る」と巷で言われており、正直あまり頼りたくないなと思って実際には試していませんでした。まあ自分もそう思ってる内の一人でしたが...

 氷灼の課題 1.機動力の確保・前線基地のサーチ

 説明するまでもなく散々言われてるユニオンの基本課題です。固有名のサーチカードは存在してないので、永続魔法の関連や汎用サーチカードを使う必要があります。

 番犬ウォッチドッグも居ますが魔法を切らないといけないのと召喚権と特殊召喚を放棄してしまうので、自分はお馴染みのマジカルシルクハットZ-ONE を採用してました。先行でキラートマトをセットして戦闘破壊されたら終末の騎士をリクルートし、効果でバックジャックを落としてその効果でシルクハットが捲れたらそのまま発動という流れを考えてましたが、初手にキラートマトが引けなかったりすると全く何も出来なくなってしまってたので根本から色々と考え直してました。

 また基本的に機動力が足りないのでデッキを回すカードも何か考えなければなりませんでした。その時はゴルゴニックゴーレムを必須枠で採用していたので星邪の神喰を使って色々と準備を整えるつもりでしたが、この星邪の神喰も中々に曲者で先ほどのシルクハットでまずサーチしなければならなくなってしまっていたので前線基地のサーチが後回しになってしまいました。マジックリサイクラージャンクコレクターくず鉄の像を使ってZ-ONEを戻して墓地のシルクハットを再び使うみたいなことを考えていましたがそう毎回都合良く出来ません。実際ハンドアドも殆ど増えませんから何かまた他の物を混ぜなければいけないなと思ってました。
 
 なのでバトルフェィズに生き残り、シルクハットで裏にする意味があるモンスターを他に色々と探していたのです。リクルートするなら特殊召喚時と反転召喚時に効果発動する終末の騎士以上のモンスター、戦闘破壊耐性ならマシュマロンなど、リバース効果モンスターなら守備が高く簡単にはやられない素早いビッグハムスターなどでしょうか。そんなこんなで考えてる内に音響戦士サイザスが候補に挙がりました。


 氷灼の課題 2.ユニオンサポートカードの汎用性

 ユニオンを象徴するカード、前線基地フォーメーションユニオンゲットライドコンビネーションアタックのこの4種のサポートカードはそもそも決められたモンスターが揃わないと発動条件を満たさないのでこれまで腐ることが非常に多かったです。基本的にそれ以外のモンスターが実はかなり邪魔になるのですが、ユニオン関連のカードだけではデッキを回すには不足なのでどうしても他のモンスターに頼らざる得ません。
 氷灼は一応、ゲットライドからランク4エクシーズに繋ぐことが出来ますがそれだけでは「召喚するだけで墓地から釣り上げる効果を持つモンスター」が沢山いる昨今あまりにも消費が激し過ぎますし別にそれをするだけなら彼等じゃなくても良い訳です。

 一応ピースキーパーの装備条件が機械族と比較的に緩いので機械族を中心にデッキを組めばなるべく腐らせずに済みそうだなと考えました。そう、音響を採用した第2の理由は機械族だからです。ただ、普通に機械族で固めると氷灼を使うよりマシンナーズや他の機械族で固めた方が色々と安定してしまうのでまあ悩ましい部分ではありましたが音響はその辺りを上手く差別化出来そうだったので入れました。ピースキーパーをサーチする関係上ギアフレームも入るのでギアギガントX を組んでギータス もサーチ可能など安定性はかなりあるだろうと思いました。



 氷灼の課題 3.エクストラに入れたいモンスターの素材条件がバラバラ過ぎた

 氷灼で色々と頑張ろうと思ったときにエクストラに入るモンスターを調べていたのですが、まあ見事に素材の指定がバラバラでかなり困りました。氷灼で魔法罠を割るために伏せカードを封じれる銀嶺の巨神 は地属性、厄介な永続のカードを無効に出来るシルフィーネ は鳥獣族灼岩魔獣の種族を生かせるヘルフレイムゴースト は炎族ピースキーパーを割って蘇生とサーチが同時に出来るとショウフク幻竜族などと出したいモンスターにことごとく縛りがあって正直これら全部はどうやっても共存出来ない気がしてました。音響はその辺を簡単に解決してくれたので非常に有難い存在でした。


 氷灼の課題 4.風林火山

 もうずっと前からですけど氷灼で風林火山を決めたくて決めたくて仕方なかったんですよね。属性の違いも生かせるしなにより突破手段が無い時の切り札になります。相手の場にカードが無い時もハンデスやドローが出来るので腐ることはありません。勿論、使えればの話ですが。音響の採用を考えた時に元々の属性がなのとドラムスで属性が変更できるので風林火山が何の違和感もなく入ることには感動しました。


 没になった採用理由 ゴルゴニックゴーレムの帰還

 これはその時は十分な理由としてあったのですが今は没になってしまったものです。氷岩魔獣の効果で伏せカードを破壊する為にゴルゴニックゴーレムを採用してましたが、これを再利用する為に異次元の一角戦士を入れてたのでその特殊召喚条件を音響なら満たしやすいだろうという理由がありました。実際に組み込んでみると音響が予想以上に枠を喰い、星邪の神喰も不要になり、また終末の騎士にアクセスする暇が無くなってしまったので没になりました。最終的に除外されてるのはLv4のサイザスぐらいなので使う機会がほとんどありません。効果が無効になってもゴルゴニックゴーレムは墓地で発動するので全く問題無い点がかなり気に入っていたので正直残念でした。


 以上が採用を決めた主な理由でした。 実際に試した所、想像以上でギータス にアクセスできれば展開力は十分なのでまず星邪の神喰をサーチする必要が無くなりました。シルクハットから前線基地をそのまま持ってこれるのでユニオンである意味が生かしやすくなりました。それだけでもかなり気分が良かったです。

 これだけで十分だったんですけど使ってる内に音響戦士にピースキーパーを装備してピアーノで種族を変更すると装備対象不適切で破壊されてサーチが出来ることに気づきまして動きの選択肢が別次元になりました。もう今ではこのデッキの目玉と言っても良いのですが完全に想定外でした。もう見つけた時は興奮して頭がおかしくなりましたね。まさかこんな可能性が眠っていたとはと...5年前の自分に早く気付けよと言いたい...

 これについては長くなりそうなのでまた別に書きたいと思います。いつ更新するか分からないんですけどね。

2015年11月29日日曜日

第二回デュエルよろずやオフ(2015/7/19/日)で使用した氷灼

 第二回よろずやオフで使用した氷灼はこんな感じでした。相変わらず竜魂の城からのワンキルを狙ってます。前回コンセプトはあまり変わってませんが、サーチや場持ちを良くする為に色々と導入してました。今回もオフレポというよりデッキ紹介です。氷灼デッキの変遷ということで。
 
デブリドラゴンピースキーパーを釣り上げて天空の虹彩で破壊。オッドアイズドラゴンとユニオンをサーチして
前線基地があればそのユニオンを特殊召喚してランク4エクシーズに繋げる感じが理想でした。

 初動としてはダメージ・コンデンサーピンポイントガードから終末の騎士を出し、その効果でバックジャックを落としてシルクハットが捲れたらそのままセットして発動。前線基地天空の虹彩Z-ONEをセットして疑似サーチという流れです。そこから終末反転でゼピュロスを落として一度使用した前線基地を再利用して畳みかけたり、オッドアイズドラゴンを落として竜魂の城で除外してから天空の虹彩で城を破壊して帰還で場を繋いだりしてました。

 このデッキで一番困るのはZ-ONEを素引きしてしまうことです。一応それもあってデッキ枚数を若干多めにしてエアサーキュレーターなどの戻す札も入れてましたけどそれでも初手にかなり来ます。その上で終末シルクハットに繋げられないと本当に闘えませんでした。
 前線基地天空の虹彩のサーチを共有してる所為なのですが両方揃えるられることはかなり少なかったです。テラフォーミングなどのサーチカードはデッキに残ってなかったり複数枚積むことになるのがあまり好きではないのでやめていたのですが、結局は天空の虹彩をサーチする為にシルクハットを使ってしまってたので採用しておけば良かったですね。

 また肝心のコンボパーツである竜魂の城を戦線維持のために割ってしまうので揃えてからコンビネーションアタックを実際に決めることは一度も出来ませんでした。正直、このコンボで帰還できるので灼岩魔獣の効果を使う意味が無い気がしました。

 それとアーマードサイバーンを軸にデブリドラゴンで釣って電光千鳥を作る方が圧倒的に強いだろうと途中で感じてました。守備力が高いのでシルクハットも使い易いので氷灼を採用する意味がはっきり言って無かったです。あまり除去が好きではないのですが、何が飛び出すか怖くて保険のつもりで一枚採用してました。トリシューラもそんな感じで入ってましたが使う機会を見極められないことが多かったです。それ以前にこの構築では余程の余裕がないと出せません。じゃあ何故入れてたんだと自分でも思います…

 対戦自体はそれなりに楽しくできました。ヘイズビースト、ジャックハイランダー、ゲートガーディアンレクンガデックアールヴカオスソルジャー風林火山セイヴァーデモンドラゴンブンボーグリッチーロードエクゾディアを使う方々と対戦して頂きました。(名前を出して良いのか分からないのと書くこと多くなってしまうので省略します。)

 一方的に敗れることもありましたが相手のデッキや決められるコンボがかなり面白かったです。ただ元々知ってるカードも少ない所為かちゃんと説明してもらってるのに途中何が起きてるかわからず、相手のデッキを理解する前に色々とやられてました。まあ分かっていても止める術がこのデッキには無いのですが、その辺りはかなり勿体無いことをしてしまったと思うのでもっと色々と知ってる範囲を増やしたいですね。相手の苦労とかも本当のところ分かってなくて申し訳なかったです。

2015年11月26日木曜日

第二回カジュアルデッキ調整会(2015/6/14/日)で使った氷灼

 何となくですが、過去の氷灼を紹介したくなったので今更ですが復帰後初めてのオフ会である第二回カジュアルデッキ調整会のオフレポを書きました。基本的にレシピは公開しない派なのでこんな感じにもう崩してしまった型だけ載せようと思います。

 今思うとかなり雑な構築です。物凄いワンチャンに賭けに行かなければならないのに狙いが絞りきれていません。モンスターと魔法罠のバランスも悪く、初手にモンスターが居ないこともざらでした。パッと見て分かると思いますが一応解説を。(ADSの背景画像はネットでの拾い物です。問題があれば削除します。)

 このデッキの最終目標はコンビネーション・アタック風林火山竜魂の城のどちらか二つを組み合わせて勝負を決めることです。竜魂の城については打点不足を補うでも紹介しましたが灼岩魔獣の効果を絡めたワンキルが狙いです。この3枚は積み過ぎると事故るし、でもサーチは出来ないしで揃えるのに困っていました。また前線基地が引けないと氷灼は本当に動けないので守りながらドロー出来るドロー・マッスルピンポイントガードで時間を稼ぐようにしています。通常のドローでも繰り返せば何とか揃うだろうと。まあ甘かったですね。

 風林火山は氷灼の属性の違いを利用したくて入れました。一応、デブリドラゴンピースキーパーを釣れるので、ピースキーパー前線基地のどちらか、デブリドラゴン風林火山ピンポイントガードまたはここには無いですがゲットライドの6枚が揃えば発動出来ます。今自分で言ってて「あれっ?...」て思いました。必要枚数多かったのに全然気付かなかったんですよね。なんか流れで発動出来るだろ、みたいな。

 これでも当時の自分なりに頑張って練っていたつもりでした。ゲットライドを採用してないのは氷灼の攻撃力が上がらないので返り討ちに使えないからです。まあそれならピンポイントガードで守りながら戦った方が良いかな、と。一応、フォーメーションユニオンと併用すれば先に場に出てた氷灼を守ることも出来ます。というかむしろそれがしたかったんですが。相互ユニオンであることを生かそうと考えてこんな使い方ぐらいしか思いつきませんでした。

 ピンポイントガードドロー・マッスルを主に使うと決めたので当然それに合うようにモンスターを選んでます。ジェントルーパーは疑似的な和睦になります。氷灼も前線基地から特殊召喚すればなんとか壁として使えます。というより前線基地から守備で出す理由を無理やり付けたかったんですけど...。エクストラのオリエント・ドラゴンデブリで出せる6シンクロというだけではなくドロー・マッスル対応だからです。

 スピア・ドラゴンはこのデッキではかなり重要なポジションに居ます。ドラゴン族なので竜魂の城風属性なので風林火山、攻撃後守備になってくれるのでドロー・マッスルが能動的に使えます。またこのレシピには入ってませんがキングレムリンからカメンレオンをサーチすることでレベル8シンクロ、またはランク4エクシーズも狙えます。加えて、氷灼は打点が貧弱なので基本的に相手のチェインなどを突破するため。そしてコンビネーション・アタックの射程圏内に持ってくための貫通効果も重宝しました。

 ダッカーデブリドラゴンジェントルーパーなど回収する為に入ってます。またデブリドラゴンで釣ることが出来るレベル3モンスターです。これで月華竜を出して竜魂の城への準備が出来ればいいなと。割と良い感じに頑張ってくれましたが序盤でこれとデブリドラゴンとしか引かなくてどちらかの効果が無駄になることもありました。

 デッキの解説としてはこんな感じですかね。構築自体もあれでしたが、復帰後初めてのオフ会もといデュエルということで凄く緊張してました。高校時代に一度だけですがショップの大会に出たことがあり、雑な進行をして相手を怒らせてしまったことがあります。チェーン確認を怠ったり、デッキカットを要求されたのに度々忘れたりと、日常のデュエルでは全く注意を払ってなかったことなので慣れていませんでした。なので当日までは相手を怒らせないようにと馴染みの動画を観返してデッキカットや効果説明がちゃんと出来るようにイメトレを繰り返してました。自分がデュエル動画を良く観ていたのはその辺りのトラウマが原因なのかもしれません。

 当日の対戦自体はボコボコにやられました。自分が思っていたよりも厳しい環境で相手の準備段階のモンスターすら突破出来ませんでした。それでも普通に対戦出来たことにまず喜びを感じられましたし、別のデッキで狙ってたコンボが一度だけ決められたこともあって取り合えず安心しました。ジャンクシンクロンの効果にチェーンして激流葬を発動してピースキーバーのタイミングを逃したりとありえないプレミもしてました。ゴルゴニックゴーレムの効果を使い忘れて伏せられてたバブルクラッシュで5枚持ってかれたりしたのは良い思い出です。沢山負けましたがとても楽しかったです。色々と自分の中にあった思いを消化することが出来た素晴らしい一日でした。

2015年9月6日日曜日

初期ルールによる決闘の提案

 カードの整理していると「もうこれはネタ以外では絶対に使われないだろう」というカードが沢山出てきます。初期のカードなんか特にそうです。中にはターン1制限が無い効果や今でも現役バリバリなカテゴリに属するモンスターも居ますが、それでも差別化が難しい装備魔法などが複数あります。

 また個人的に初期の頃はあまり満足な対戦が出来なかった言いますか、当時のルールを純粋に楽しめなかったことが少し心残りです。自分の地元では最初は生贄なしでライフ2000というルールでしたので、単純に強いモンスターばかり投入したり、サンダーボルトや魔法の筒などによって一瞬で決着がついてしまうことが多くて、運と資金力のゲームだと痛感させられました。弱いカードはいくら束になって掛かっても一瞬で蹴散らされるし、そもそもデッキに入れる意味が無かったです。

 「もう少し純粋に駆け引きを楽しめるはずだ」「弱いモンスターと強いモンスターの差別化を図りたい」「普段使わないカードをもっと活躍させたい」という思いから以下の要素を意識して自分なりに初期ルールを作り直してみました。

  1. 現行ルールではもう余程の理由が無いと使われないカードプールのみの決闘
  2. レベル、種族、属性、攻守による通常モンスターの徹底的差別化が求められる仕組み
  3. 引き運、カードパワーの差を減らした伏せカードよる純粋な心理戦
  4. 種族、属性関係の装備魔法とフィールド魔法を駆使したモンスターの殴り合い
  5. 「レッドポーション」や「ファイヤーボール」によるダメージレース
  6. 儀式、融合モンスターなどの重い特殊召喚モンスターを使う利点


追加したルールは以下の3つです

魂(バー)
  1. 各プレイヤーはライフとは別にモンスター召喚に必要となる魂(バー)を20点持つ
  2. 召喚にはモンスターのレベル分のバーを賭けなければならず、そのモンスターが破壊された時に消失する
  3. バーが0になったプレイヤーはモンスターの召喚が出来ないだけで魔法罠の発動は出来る
  4. 儀式召喚、融合召喚などの特殊召喚モンスターにバーを支払う必要はない


エンドフェイズのサーチ
  1. ターンプレイヤーは自分のエンドフェイズにデッキから好きなカードを一枚手札に加えるか魔法罠ゾーンにセットすることが出来る
  2. この時、相手に公開する必要は無い


直接攻撃に対する特殊召喚
  1. 相手モンスターの直接攻撃宣言時、自分は手札からモンスター1体を表側守備表示で召喚できる
  2. この時も通常通りバーを賭けなければならない



また個人的にこの方が戦略性が広がって面白いだろうと考え、以下のルールを変更しました

表側守備表示で召喚可能
  1. モンスターを召喚してすぐに装備魔法などで守りを固めることが出来る
  2. アニメ風
  3. おとりとして使える?


自分フィールドに存在できるモンスターのレベル合計は12以下
  1. 一度に存在できるレベルを制限することで戦略性に幅を持たせる
  2. 儀式、融合、特殊召喚モンスターはこの制限に含ない


モンスター同士の戦闘によるプレイヤーへの戦闘ダメージは発生しない
  1. ライフを削る方法はモンスターによる直接攻撃か各種バーンカードのみ
  2. 異国の剣士などの下級モンスターに活躍の場を作るための措置


同じカードはデッキに一枚までしか入れられない
  1. これによって「あのカードはもう使ったから」という読み合いができる
  2. やはり下位互換は出てしまうのでその救済措置


 身近に対戦相手が居ないのでテストプレイが出来ておらず机上の空論ですが概ねこんな感じです。興味がある方は是非やってみて下さい。カードプールはまた別に載せたいと思います。

2015年7月17日金曜日

カード棚


せっかくカードの整理をしたのに構築中に散らかってしまう。そんな経験はありませんか?そして家に使ってないすのこがあって邪魔でしょうがないという貴方?にお勧めです。
カード専用棚
すのこをバラします

こうなるまで悪戦苦闘しました

抜いた釘です

端を9cm切り、ボンドで縦にくっつけます
完成です。積み重ねたり出来ます。
水平…取れてません…
元々丁度良い幅であるのに気付いたのがきっかけでした

基本は横向きに並べて

一応、縦向きにも対応してます

取り出し易さも考えました

省スペースで構築途中のまま移動出来ます

 こんな感じて構築が捗る...筈です。欠点は、水平が取れてないのと、ヤスリ掛けがまだ甘いので擦れてカードが痛み易いことです。なるべく、気をつけて使っていきます。

2015年6月19日金曜日

打点不足を補う

 氷灼の課題の一つが打点不足です。まず下級同士の戦闘でも普通は勝てません。せめて装備したときに攻撃力が500上昇する効果がついていればまだ戦いやすかったのですが、残念ながらそんなものはありません。ここでは自分が今まで打点補助に使ってきたカードの紹介をします。コンビネーション・アタックがあることから相手の打点を下げるよりも自分の打点を上げる方を色々と探してました。まずは昔使ってた懐かしいカードを上げて行きます。


 鎖付き爆弾
打点が500上がります。それだけじゃなく灼岩魔獣の効果で破壊すれば間接的に相手のカードを破壊することが出来るのでいざという時には突破が出来る...筈でした。実際使ってみると、氷岩魔獣に装備できなかった場合、破壊効果が使い辛いんですね。あとやはり微妙に打点不足でした。サイドラとかは突破出来ません。一番の難点は門前払いとの相性が凄く悪かったことです。

 伝説の都 アトランティス
氷岩魔獣の打点が200上がります。それだけじゃ何とも言えないのですが、レベルが1下がるのでかつてはグラビティヴァインドレベル制限B地区を潜り抜けて灼岩魔獣の効果で破壊後にコンビネーション・アタックを決めるという芸当が出来ました。今は逆にレベルが合わなくなるので使い辛くなりました。まあ昔も殆ど使う機会は無かったのですが...

 フォース
相手がどんな強敵だろうと勝てました。このデッキではそれだけです。貴重なダメージ源でした。

 魔導師の力
なんか好きになれなかったので使っていません。

 ビックバン・シュート
自分に使えば貫通効果。相手に使えば除外と中々に良い働きをしそうでした。でも片方を使おうとするともう片方に使えなくなるのでやめました。

 アクアの合唱
地獄の暴走召喚を使ってるときに入れてました。そうすると相手の打点も上がってしまうのですが、貴重な全体強化カードなのと暴走召喚の発動条件を阻害しない点が気に入っていて使ってました。二体並んだときに地味に相手を返り討ちに出来るのも面白かったです。

 スター・ボーイリトル・キメラ
グリズリーマザーUFOタートルからリクルート出来るのでちょっと使っていました。下級モンスター同士の小競り合い程度なら何とか裁けました。


最近になって見つけたカードです

 一族の結束
氷岩水族灼岩炎族なので種族が合いません。でもこれでゲットライドを使って相手を返り討ちにすることが出来ます。上昇値も800と非常に高いので使えれば良かったのですが、そうなるとエクシーズした後にどうしようもなくなってしまうので断念しました。

 竜魂の城
これが今一番ホットなカードです。除外コストには墓地のドラゴン族を必要としますが、強化する対象には縛りがありません。また灼岩魔獣の効果で破壊した時に除外したドラゴンを呼んで追撃が出来ます。しかも永続罠の癖に破壊してもそのターン中は強化が続くのでコンビネーション・アタックと凄く相性が良いのです。直接攻撃で決まれば(1500+700)×2+1500=5900 なのでATK2100程度のドラゴンを帰還させれば一応ワンキル出来る訳です。カチコチドラゴンやハートランドラコなどが候補になります。月華竜ブラックローズなら特殊召喚時にバウンス効果が発動するので相手の強豪モンスターを除去しつつ追撃を決められます。


自分が考えたのはこんなもんですかね。一応EMドラミングコングなども有力なのですが、なんか好きになれないので使う気になれません。カテゴリモンスターは出来れば一切入れたく無いんですよね。よっぽど噛み合ってれば別なんですが...

2015年6月18日木曜日

氷灼には8つのフォーメーションがあるのを知っていますか?

 今回はフォーメーション・ユニオンを使った話をしたいと思います。まず最初に言っておきますがこれを使いこなすには葉王やペガサスなみに相手のセットカードを読む力が必要になります。それによってどの形態で攻撃するのか使い分けるのです。
 まずはフォーメーションA Attack Form (普通に二体で攻撃)
これは相手のセットカードがモンスター1体を対象に取るカード、すなわち強脱次元幽閉エネコン月の書などの場合です。仮に相手のライフが3000以下の場合必ずどちらかに使って来ます。その時に、フォーメーション・ユニオンで回避してコンビネーション・アタックに繋げれば勝てるわけです。

 フォーメーションB Break Form氷岩魔獣を装備して灼岩魔獣で攻撃)
相手のセットカードがブラフまたはサイクロン砂塵などの場合それらを処理する狙いで使います。ブラフならばそのまま破壊出来、サイクロン砂塵ならば大体の相手は装備状態の氷岩魔獣を破壊しに来る筈です。(前線基地が破壊されることもありますが...)フォーメーション・ユニオンで回避すると中々に格好良いことになります。氷岩の追撃ダメージも入り、そのまま二体でエクシーズが出来ます。ドヤ顔してやりましょう。

 フォーメーションC Crack Form灼岩魔獣を装備して氷岩魔獣で攻撃)
相手の場に表側表示の魔法罠がある場合、それを破壊しに行くのに使います。またこれもそう見せかけて相手のもう一枚のセットカードがサイクロン砂塵である場合にそれを使わせる役割を担います。この場合相手は表のカードを守るために十中八九装備状態の灼岩魔獣を破壊してきます。それを回避して追撃、エクシーズの流れです。

 フォーメーションD Defense Form(二体とも表側守備表示)
これは反撃の手段が無いとき、コンビネーション・アタックが引けてないときに使います。はい、ただの壁です。でもフォーメーション・ユニオンがあれば相手の対象を取る除去を一度回避し、更にドロー・マッスルがあれば戦闘からも守り切ることが出来ます。また影依融合の存在もあるので下手にエクシーズするより安全な場合も有ります。次のターンにキーカードを引ければすぐに逆転の構えがとれるのも良いと思います。

 フォーメーションE Escape Form氷岩魔獣を守備にして灼岩魔獣で攻撃)
これは相手のセットカードがミラーフォースグレイモヤエアーフォースなどの対象を取らない攻撃反応型の罠である時に使います。仮に相手が攻撃宣言時に発動して来なければ、バトルステップ中にフォーメーション・ユニオン氷岩魔獣を装備して灼岩魔獣が戦闘ダメージを与えられれば、そのを破壊してからコンビネーション・アタックに繋げられます。仮に発動して来ても今度は灼岩魔獣を守備表示の氷岩魔獣に装備して回避することが出来ます。その場合は装備を解除してエクシーズするか、ドロー・マッスルで守りましょう。

 フォーメーションF Freeze Form灼岩魔獣を守備にして氷岩魔獣で攻撃)
これも相手のセットカードが攻撃反応型の全体除去罠であり、もう一枚が割っておきたい表の魔法罠である場合、自分が次に攻撃することよりも相手の展開を少しでも抑えたい時に使います。用法はフォーメーションEと同じです。

 フォーメーションG Guard Form灼岩魔獣を守備にして氷岩魔獣を装備)
ドロー・マッスルでまとめて守ることが出来ます。今ところ使い道が見出せていません。

 フォーメーションH Hold Form氷岩魔獣を守備にして灼岩魔獣を装備)
これもGとほぼ同じです。これから何らかの役立つかもしれません。今の所、思いつくのは鎖付き尖盾牙城のガーディアンを併用することぐらいですかね。名前も適当です。


 如何でしたか。氷灼で汎用罠を割ることも不可能ではないのです。しかし、セットカードを読み間違えると悲惨なことになります。例えば、ミラーフォースが伏せてある時に(二体で攻撃)を使用してはいけません。強脱氷岩守備、灼岩で攻撃、攻撃宣言後にフォーメーション・ユニオン)の流れを使おうものなら物凄いアド損になりますね。それ以前に展開力で負けてしまうことも多いと思いますが、土壇場になって勝敗を決めるのはこういう部分でしょう。こいつらを使いこなすにはまだまだ自分のデュエリストレベルが足りないようです。いっそのこと予言僧チョウレンなどのピーピングカードを使うほうが良いのかも知れませんが、まあ見破れたら格好良いですよね。

2015年6月17日水曜日

氷灼デッキの拘り

 氷灼デッキを組むに当たって拘っていたことがいくつかあります。

拘り1 汎用魔法罠破壊カード(サイクロン砂塵)は絶対入れない

 まずこのデッキで一番やってはいけない事がサイクロン砂塵によって魔法罠を破壊するということです。それは氷灼に対する一番の冒涜行為です。確かにその方が簡単かつ安全ですがそれでは氷灼の効果を使う機会がまるでありません。氷灼の効果でミラーフォース強制脱出装置を破壊するのがこのデッキの目標の一つです。

拘り2 属性または種族の違いを生かす

 彼等は属性・種族がそれぞれ水属性水族炎属性炎族とバラバラです。正直強化する上では共通のサポートが使えなくて厄介です。でもそれを巧く使いこなせば格好良い気がしました。

拘り3 相互ユニオンであることを生かす

 彼等はユニオンの中でも珍しい相互ユニオンです。これを生かさなければ彼等の持ち味が出てるとは言えません。それが最も生きる方法はフォーメーション・ユニオンを使いこなすことです。これについてはまた別に詳しく書きたいと思います。

拘り4 踏み台にはしない

 以前はwikiの【ユニオン】のページにユニオン帝なるものがあり、そこに氷灼が使われるということが書いてありました。しかし、それではなんかどうにも面白くありません。別に彼等じゃなくても良い訳です。むしろ前線基地が無いと本当に事故ります。

拘り5 最後はコンビネーション・アタックで決める

 なんといっても彼等のイラストが描かれた美しいカードですし、ユニオンを使う上で一番のメリットなのでもうトドメに使うしかありません。


以上です。またそれとは別に自分がいつもデッキを作る上で拘っていることがあります。
  • 高いカードはなるべく使わない
  • 制限、準制限カードはなるべく入れない
  • 汎用カードはなるべく使わない
 別に自分の首を絞めてる訳じゃありません。特別な理由を見つけたら入れます。でもあくまで自分の主観ですがそれらは使っても面白くないし、美しくないし、意味が無いのです。同じ補助カードを使っているのですから単純にパワー負けしてしまうのです。なので発動条件の厳しい見返りの大きいカードを使うなどしてその差を補うしか勝つ方法は無いのではというのが自分の考えです。あとなるべく混ぜ物や出張はやめてもっとピッタリ来るマイナーカードを探すようにしています。

昔に組んだ氷灼デッキ

 まず注目したのはATK1500で被戦闘破壊リクルーターである、UFOタートルグリズリマザーに対応していることです。というか昔はそれぐらいでした。

 UFOタートルグリズリーマザーをセット、戦闘破壊され灼岩または氷岩を特殊召喚。この流れで基本的にリクルーターと氷灼を引ければ次のターンの通常召喚で場に揃える事が出来ました。

 しかし、揃えるだけでは相手を突破出来ません。当時はエクシーズなどというものは存在せず、並べて殴るか、壁にするか、装備して殴るかのどれかでした。

 そこで思いついたのが永続罠門前払いを採用することです。これが場にあればリクルーターは擬似的な除去モンスターに変わり、氷灼を安全に手札に戻してから前線基地で展開することが出来るのでそれなりに理にかなっていた戦法でした。

 またUFOタートルグリズリーマザーはそれぞれ機械族と獣戦士族であり、獣神機王バルバロスUrの召喚条件を満たすことが出来ます。加えてバルバロスUrは相手に戦闘ダメージを与えられないデメリットがあるので門前払いで戻りません。ATK3800の門番としてライフを守ってくれます。

 なかなか良いんじゃないか?まあそれなりに面白く噛み合ってはいるなあと思ってました。しかし実際にやってみるとなかなか思うように行きません。

 まず単純に門前払いリクルーターの二枚組みが引けないと苦しいです。また氷灼はやはり前線基地が無いと門前払いの下ではただの低級モンスターです。そしてバルバロスUrの除外素材に氷灼は全く使えません。主役である筈の氷灼がいつの間にか事故要因になっていました。

 門前払いで次々と手札に溜まって腐る氷灼。喩え前線基地があっても追加で場に出せるのは1体なのでどう考えても釣り合いません。加えて相手が1800程度の下級モンスターを召喚してエンドした場合、手札にリクルーターまたはバルバロスUrが場に出せれば良いのですが無い場合、氷灼ではどうしようもなくてジリ貧になってしまいました。

 それをなんとかしようと爆炎集合体ガイヤ・ソウルを採用したりもしました。灼岩魔獣をリリース要因に出来る上に門前払いの下では繰り返し使うことが出来ます。でもやはり、それは門前払いを引けた場合の話であり、氷岩魔獣など他のモンスターが手札に来てしまった場合、ただのATK2000の使い捨て要因に成り果ててしまいました。

 門前払いを採用した理由はもう一つあります。それは相手のライフが4500以下なら最後は氷灼のコンビネーション・アタックで決めることが出来るというものです。
門前払いがある時に氷岩魔獣灼岩魔獣を装備して相手に戦闘ダメージを与えた場合、どちらも強制効果なので門前払い灼岩魔獣の効果が同時に発動します。
チェーン1門前払いチェーン2灼岩魔獣の順で発動し、灼岩魔獣の効果で門前払いを破壊すれば永続罠の性質上効果は無効になり、手札に戻る事は無い筈です。(因みにADSのソリティアやエキスパート2006だと破壊しても戻ってしまいました)

 「グリズリーマザーで自爆特攻、門前払いで相手モンスターを手札に戻しながら氷岩魔獣を特殊召喚、ゲッドライドなどで灼岩魔獣を装備してから直接攻撃を決めて門前払いを破壊、トドメのコンビネーション・アタックだ」などと妄想を繰り返していましたが中々現実では決めることが出来ません。

 一見揃いやすそうな感じがしますが、手札の属性がダブってしまった場合、もう片方にアクセスすることが出来ません。グリズリー氷岩。またはUFO灼岩の組み合わせで来てしまうと困るのです。そうなるとバルバロスUrの召喚も厳しくなり、水陸両用バクロスサブマリンロイド名工虎鉄などを一枚ずつ投入して事故を防ごうとかも考えましたが余計にバラつきました。

 そうこうしている内にもう一つイライラする要因に気付きます。氷灼の破壊効果が相手に使えない、ということです。門前払いがある時に装備して殴った場合、装備が外れて手札に戻り、喩え相手の魔法罠を破壊出来てもアド差が広がりません。与えるダメージも1500程度と少ないです。灼岩はまだトドメには使えます。しかし氷岩の方はどうにも使い辛い状況を自分で作り出していました。

 今はマジック・プランターやエクシーズがあるので以前よりマシになるとは思いますが、氷灼で戦ってるというよりもリクルーターで戦ってるという構築でした。因みに氷岩灼岩バルバロスUrと属性が巧くバラけているのであとをどうにかすれば風林火山が使えるな、などとも考えていましたが、まあそう巧く行きませんでしたね。強制転移も使いましたがそうするとより一層リクルーターの強さと氷灼の弱さを実感することになりました。

氷岩魔獣と灼岩魔獣

 知ってる人は知っている相互ユニオンモンスターです。彼等の良いところは何かというとイラストが凄く格好良い事です。まあ見てくださいこの姿を。
シャーマンキングの前鬼後鬼を思い出しませんか?
見つけた当初、もう十年ぐらい前から何としても使ってやりたくて色々考えてました。しかし中々巧く行きません。彼等はまあそれなりに不遇なカードでした。(wikiへのリンク氷岩魔獣灼岩魔獣。)

課題1 氷灼を場に揃える

 ユニオンは二体揃わないとその真価を発揮出来ません。氷灼の装備時の効果は氷岩灼岩を装備させるとの魔法罠を、灼岩氷岩を装備させるとの魔法罠を戦闘ダメージを与えた時に1枚破壊します。因みに強制効果です。相手の場に何も無い場合は自分の魔法罠が割れてしまいます。

 彼らは二体とも4星のユニオンモンスターです。どちらも前線基地に対応しています。手札にくれば簡単に揃える事が出来そうです。では実際どうなのかというとそんなことは無いのです。

 まず前線基地の効果は1ターンに一度です。両方がユニオンモンスターであっても片方には通常召喚権が必要になってしまいます。それはつまりダークソードなどと変わらないということです。

 また都合よく彼等が手札に居るかというと三枚ずつ入れても確実とは言えません。当然何らかの手段でデッキからサーチ、リクルートしなければ難しいでしょう。

課題2 打点不足

 前線基地があればまだ良いほうです。問題は無い場合、彼等はただの打点が低くて効果の無いモンスターに成り下がってしまいます。場に維持することは容易ではありません。

 さらに氷灼の効果はそれぞれを装備して戦闘ダメージを与えた時に発動条件を満たせます。しかし彼等の能力はATK1500/DEF1000 とリクルーターラインをギリギリ越える程度であり、装備したときに攻守が上がる効果もありません。何らかの戦闘補助が必要になる訳です。

課題3 安全に戦闘を行う

 何度も言いますが彼等の効果は戦闘ダメージを与えた時に発動します。つまりミラーフォースや強制脱出装置には全くの無力です。破壊できるとしたら展開の補助に使われる永続カードか、ブラフ程度に限ります。そう、つまり彼等を揃えた所で出来ることは限られていました。

 そんな一見するとどうしようもない彼等ですが自分は使いたくて仕方がありませんでした。なんとしても彼等を輝かせたい、そう考え続けて来た馬鹿に興味がある方はどうぞ続きをご覧下さい。